sábado, 20 de março de 2010

Vampiro: A Máscara


Vampiros - A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro refere-se à tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para referir-se ao esforço dos vampiros em convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara® ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em um sistema totalmente novo, chamado, Vampire: The Requiem.
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver às políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.

sábado, 20 de fevereiro de 2010

A Verdade da Mentira.

A "mentira" é a existência de Vampiros que a maioria dos humanos acredita ser só folclore e fantasia supersticiosa agora. A " verdade " é que os Vampiros são muito reais e é que podem estar em qualquer lugar. Como será revelado nos níveis mais altos do Templo Interno, há vários propósitos diferentes atrás da execução desta manipulação de convicção humana, mas basta por agora simplesmente entender que não é sábio abusar dos poderes que vêm com a Condição de Vampirica. Os Não-Mortos os eliminarão simplesmente da associação adicional se você não agüentar seguir este simples princípio.

O que é requerido do Vampiro é que se mova caladamente pelo mundo humano como verdadeiro predador que não alerta o rebanho de sua presença e não trai a confiança de seus parceiros. Nós esperamos que você permaneça inocente desse crime. Nós esperamos que você fique sábio e forte o bastante para evitar alteração entre os humanos, desnecessários dizer que pegue a força vital deles de uma maneira cautelosa. Nós esperamos que você não faça propaganda de nossa espécie e não desmestifique os vampiros "sugadores de sangue" fictícios.
Se você não cumprir estas expectativas, não os castigaremos. Nós simplesmente os retiraremos da Xícara de Vida Imortal e permitiremos que vire uma presa novamente.

O predador é paciente. O leão esperará imóvel por horas até o momento da ação. Também, assim é o Vampiro busca abandonar o movimento inquieto dos rebanho e fixar a mente em sua meta da Condição de um vampiro.
Deixe de pensar em você como uma vítima agora! Enquanto nós exigimos uma obediência às leis do mundo humano, nós não esperamos que você abandone sua auto-defesa. Totalmente o contrário! Olhe para os seres humanos como nada mais que uma espécie mais baixa. Não tolere entretanto os riscos de sua vida mortal, quando sua vida adquiriu há pouco o potencial de eternidade. Entre em lugares abertos com uma vigilância constante por perigo. Mantenha suas mãos livres. Se você pode levar uma arma legalmente para defender sua vida, faça isso. Se você não adquiriu habilidades físicas simples para sua defesa, faça isso também.

Em um nível mais sutil, comece a repensar suas obrigações de seres humanos que ainda restam em sua mente. Desafie as razões dadas para você se comportar de modo passivos e contidos. Distinga entre a sabedoria de um predador inumano e o berrar selvagem de uma descuidada ovelha humana.
Quando você olha alguém, nitidamente olhe nos olhos deles para o centro de seus cérebros. Considere a postura de como você caminha e se senta.
Olhe a elegância de a graça do movimento de um gato. Ele impõe respeito, é um predador.

A base para alcançar a Condição Vampírica começa com a aceitação da mente de um predador. Comece agora, hoje, neste mesmo momento, jogue fora seus hábitos de pensamento de uma presa e auto-depreciamento de vítima do mundo real. Substitua estes pensamentos e hábitos com a nobreza de um predador consciente.

Nós estaremos observando.


Texto Retirado da Blibia Vampírica...

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

O Predador de Humanos

A hierarquia dos seres viventes na terra é baseada na cadeia alimentar. Em última instância tudo é reduzido ao assunto de quem come quem. Ao alcançar o condição de Vampiro, o adepto tem que enxergar à perspectiva de ser um predador de seres humanos. É impossível para uma pessoa se tornar um vampiro se está pouco disposto atacar o força vital de humanos.

Ainda que o Vampiro tenha sido criado na sociedade humana e tinha sido programado por valores humanos e éticas humanas. Estes devem ser superados e devem ser transcendidos para que a possibilidade da Metamorfose Vampirica aconteça.
A Sociedade humana está confusa e celebra valores contraditórios porque o humano acredita que está ao topo da cadeia alimentar enquanto permanecem sendo a presa do Vampiro. Os seres humanos falarão de paz e trégua como virtudes enquanto ignoram o ato de assassinato que é colocar carne morta nas mesas de refeições. Sobrevivência sempre é um assunto de consumir comida. Consumir comida é o ato predatório da tomada de força vital de outro no próprio corpo da pessoa.
Seres humanos continuamente exibem sua consciência de presa pela negação eterna destes fatos fundamentais da vida. Eles não querem admitir que a vida vem da tomada de vida porque no fundo, além de qualquer negação consciente, os humanos estão atentos que eles estão são a comida de seus Mestres. Dentro do mais baixo reino animal nós vemos a reação natural de um rato pego pelas mandíbulas de uma víbora. O rato deixa de lutar e é resignado a seu destino. Também, o coelho afrouxará os músculos dele e não mãos lutará quando o lobo morder firmemente sua garganta. Por que isto é? Por que estas criaturas não batalham até a última respiração no para verem se podem escapar e sobreviver?
A resposta é simples. Como presa, sabem estas criaturas tímidas que o papel delas na natureza de coisas é agora deixar suas forças vitais ao predador que os pegou. Tão também, seres humanos invariavelmente possuem a sensação de que eles são a presa dos Vampiros. Ainda, distinto do rato ou do coelho, há o faísca de possibilidade dentro do humano. Há aquele potencial escondido do humano para se levantar e alcançar um nível evolutivo mais alto e se tornar um Vampiro.
Alcançar a Condição vampírica, então, requer muito mais que dominar as técnicas de drenagem da força vital. Tornar-se Vampiro requer muito mais que dominar vôo astral e empregar o tempo em honra aos princípios vampíricos. Requer uma mudança primeiro em atitude e ponto de vista. Requer que o Vampiro comece a se dar conta da verdade sobre a natureza do mundo e da luta pela sobrevivência. Requer que ele esteja disposto a fincar seus dentes na garganta da humanidade e cultive a consciência de presa na sociedade humana.

O Vampiro é o predador de humanos e nenhum humano, homem ou mulher, alcançou a Condição Vampirica enquanto retendo identificação humana e éticas humanas. Estes devem ser descartados sem olhar atrás! Ou se é ovelha ou se é lobo. Ou se é rato ou se é serpente.
Se você fala destas coisas à maioria dos humanos que eles lhe contarão que esta é uma perspectiva brutal e inumana, moralmente-depravada... enquanto mordem seu pedaço de bife e seus restos de planta morta. O que eles querem dizer com isto? Eles querem dizer que não querem saber da realidades sobre a vida na terra cruel e brutal. Em outras palavras, você está ferindo os sentimentos deles falando sobre a verdade! Lembre-se, todo humano que você vê ou fala é mortal. Eles morrerão, cedo ou tarde. O desejo deles de esconder a verdade da vida não será forte o suficiente para isso. Tão certo quanto a noite segue o dia, a vacância do humano com " sentimentos feridos" tentará fazer com que você sinta a dor da própria morte dele, ao invés do caminho inverso que é o natural.

Assim o ser humano tem o potencial para subir de seu estado de mera presa e se tornar um predador, algo que nenhum animal inferior pode fazer. Este triunfo do testamento individual também levou o respeito aberto de gênero humano ao longo de história. Muitos são " guerreiros brutais " e generais que, ao longo do assassinato inumano de outros homens de guerra, se tornaram os heróis e estadistas entre as ovelha que berram elogios a eles. E não cometem nenhum engano sobre isto, sempre houve a atração sexual geral da fêmea humana por um macho que demonstra características predatórias. É natural para a espécie humana ser dirigida para escolher tendências de predador em cima de presa. As sementes do Vampirismo são filhas das ambições evolutivas e genéticas mais altas da espécie humana.
Além disso, se nós compararmos o Vampiro verdadeiramente com o humano, nós descobrimos que é o humano que mata para viver. Quando um homem mortal come, ele esmaga em pedaços o que era uma vez outro animal vivente ou planta. Cruelmente ele rasga e mói os corpos do morto e morrendo no molhado de seus temperos tritura e os traz para sua bolsa estomacal. Quando uma pipoca estoura, ela estoura de um milho morto. Quando um bife de carne de boi que goteja em sangue é mastigado e é misturado com saliva, o boi está morto. O animal está perdido.
Porém, pelo aeons desde a primeira subida do Vampiro, a drenagem da força vital alcançou o que o humano só pretendeu por muito tempo. O Vampiro não mata o humano para se alimentar. O primeiro Princípio dos Vampirismo é nunca desperdiçar comida. O Vampiro que busca entrada na Condição Vampírica tem que abandonar o ancestral temor da espécie humana que imagina que comer signifique destruir. A superpopulação "abarrotada " do mundo é o resultado de séculos de intervenção cuidadosamente criada em negócios humanos para servir a população de Vampiros.
As Regras dos Não-Mortos da terra não possuem nenhum desejo de exterminar a sua própria fonte de comida. Nós precisamos dos humanos tanto quanto os humanos precisam de colheitas e gado.

Ser cego: O ato de assassinar qualquer animal humano ou outro resultará em expulsão imediata e permanente da condição de Vampiro. O predador não desperdiça comida nem suja sua própria toca. A única exceção para isso é quando a comida apresenta espinhos ou incomoda a vida do vampiro que então assim como um leão pode eliminar qualquer ser inferior que o incomode Enquanto é vital para os Vampiro se livrar do consciência de presa vinda de sua herança mortal, isto não lhe dá permissão para destruir os esforços de muitos séculos. Hoje, a maioria dos seres humanos não acredita conscientemente na existência de nosso tipo. Esta reversão de convicção não aconteceu por simples sorte! Especialmente para esses que não alcançaram a Condição Vampírica e permaneceram mortais, é vital que Iniciem cultivem a falta de convicção na realidade de nosso tipo entre humanos

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

UNRE
A Porteira de Golgotha


História

Durante séculos, os Harbingers of Skulls ferveram em uma fúria impotente, capturada além da barreira de morte. A Nigromancia de Unre e do Capuchinho, cada um trabalhando de lados opostos da Mortalha, conseguiram abrir um portal que permitiu aos Harbingers entrar novamente nos reinos dos vivos.

Enfurecido pela retenção da linhagem além da Mortalha, Unre teve quase dois séculos na qual se afundou em loucuras. Quando ela voltou, era como uma onça de ódio e partes do mundo dos mortos visitava as terras dos vivos. Ela tinha assistido à formação da Camarilla nas primeiras noites e um velho necromante que drenou o sangue do seu Senhor.

Ela tinha suportado três séculos de perseguição na mão da Família daquele Necromante. Ela tinha sofrido um banimento doloroso para o reino dos mortos e o colapso da linhagem que ela havia apoiado. Mas Unre não era ninguém para se espojar nas tragédias do passado.

Subsistindo com a única vitae que ela poderia achar na Shadowlands com os seus companheiros cainitas também lá presos, ela aprendeu as habilidades potentes da magia da morte. Tão prodigiosas eram as suas habilidades que ela pôde contatar o seu Senhor através do véu da morte e informar a ele a condição de sua cria.

A princípio, Japheth resistiu, reivindicando que não deveria reverter os eventos para qual o Destino havia conduzido as crias de Ashur. Porém, como ele lidava cada vez mais com a Família Giovanni, uma grande raiva cresceu em sua alma e ele começou a ver que era premente que os necromantes pagassem o seu debto.

Fazendo um acordo tênue com Unre, Japhet concordou em ajudar a performance do ritual que os livraria de sua prisão profana, mas apenas se ela concordasse em realizar o seu plano. Unre concordou relutante, com os ódios fervendo em suas veias e os Harbingers retornaram.

Desde então Japhet (em um de seus muitos disfarces) influenciou a Linhagem a entrar para o Sabá, uma decisão impopular entre os 25 remanescentes dos Harbingers of Skulls. Para aquele fim, porém, eles conduziram a Espada de Caim na crença de que eles brandem um imenso poder, e têm acumulado muita influência na Seita.

Até a hora da sua vingança os Harbingers jogam o jogo dos anciões, ainda que guiados pelo Sabbat para obter os seus próprios. A própria Unre é uma mestra ardilosa, prendendo até mesmo as almas dos rivais em seus próprios ossos e em seus montes de cinzas depois de conhecerem a Morte Final, permitindo que ela continue os usando.

Rumores espantosos dos seus poderes se esparramaram pela seita. Muitos Cainitas da Mão Negra pedem favores a ela. Como uma bruxa das noites medievais, ela os ajuda mas cobra uma taxa, e até mesmo eles zombam longe o bastante do alcance dos seus ouvidos. Porém, Unre acha tal procedimento familiar e ela não presta nenhum cuidado aos outros ignorantes. Afinal de contas quando a hora chegar ela será a Senhora de todos eles. Quer dizer, quando ela e o seu Senhor atingir o status de deuses... Unre administrou as suas extensas habilidades necromanticas em uma teia de favores, em que muitos vampiros lhe devem. Nos poucos anos dentre os Cainitas da Mão Negra ela obteve o nível de respeito compartilhado apenas pela maioria dos Prisci e Arcebispos. Realmente, muitos dos Anciões poderosos do Sabbat a vêem como uma ameaça potente. Ela parece ter uma rivalidade inexplicável com Sascha Vykos - acredita que tenha sido gerada anos atrás - mas nenhum membro do Sabbat foi corajoso o bastante para a questionar o assunto. Mas o assunto certamente aparecerá. Nas noites modernas, ela construiu o seu grande refúgio nas areias do Egito. Um vasto e espalhado refúgio que ela denominou Golgotha, repleto de corpos e Zombus nos mais variados estados de decomposição. Unre conduz rituais, vivisecções e experimentos, nas profundezas da sua cidade. Até mesmo Istvan Zantosa achou o refugio desconfortável “O lugar foi coberto de lixo como é o crânio, dentes e restos menos saudáveis dos que estavam contra ela.”



Imagem: Como um Harbinger of Skull, a face de Unre não se assemelha a nada mais do que um crânio sorrindo com olhos ardentes. Ela usa uma envoltura de corpo esfarrapada feita da carne curada de jovens virgens.

Talvez a característica mais notável que Unre exibe, como sempre, é a máscara dela. Enquanto muitos Harbingers usam máscaras para esconder as suas cabeças de crânio horrorosas, Unre faz o oposto.
A máscara dela foi esculpida na cabeça de um grande touro, usa uma coroa de crânios humanos extremamente pequenos. Os movimentos dela são lentos e suaves, sugestionando um ceifador (a morte) de um jogo barroco.


Dicas de Interpretação: Você é turbulenta e violenta, a menos que esteja com um radical senso de humor ou um estado de fuga que domina a sua presença de mente. O Sabá é somente uma ferramenta para dirigir a vingança de seus inimigos, e você trata os seus jovens membros com desdém. Até mesmo os anciões da seita - particularmente o traiçoeiro Sascha Vykos - tenha ouvido a sua decisão. Em sua opinião, eles resolveram entrar em uma hipocrisia confortável, trapaceiros e entretidos em jogos insignificantes.
Porém, você não tem nenhum ódio tão grande como o que você sente pelos Giovanni. Eles o roubaram repetidas vezes no curso dos séculos - primeiro as metas de seu "avô", recentemente o seu Fragmento de Sargon e o Anexhexeton e numerosas coisas entre eles. Todos outros são bonecos em seu jogo rancoroso - do qual você tem toda intenção de escrever o ato final.

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Clã: Harbingers of Skulls
Senhor: Japheth
Natureza: Conivente
Comportamento: Guru
Geração: 5ª
Abraço: Desconhecido
Idade Aparente: Indeterminada
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 6
Social: Carisma 1, Manipulação 6, Aparência 0
Mental: Percepção 8, Inteligência 4, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 5, Empatia 4, Expressão 4, Graça 4, Intimidação 5, Intuição 3, Liderança 1, Lábia 5
Perícias: Ofício 4, Etiqueta 1, Herbalismo 6, Armas Brancas 2, Performance 3, Sobrevivência 7
Conhecimentos: Acadêmicos 8, Enigmas 6, Finanças 2, Investigação 3, Linguistica (Inglês, Francês, Árabe, Latim) 3, Ocultismo 6, Pesquisa 5, Cultura do Sabbat 2
Disciplinas: Auspício 6, Quimerísmo 1, Dominação 5, Fortitude 8, Necromancia 8, Ofuscação 3, Serpentis 3, Thanatosis 4
Trilhas Necromânticas: Trilha das Cinzas 5, Trilha dos Ossos 5, Trilha da Morte 5, Trilha do Sepulcro 5
Antecedentes: Contatos 5, Recursos 4, Lacáios 4, Status no Sabbat 5
Virtudes: Convicção 3, Auto-Controle 3, Coragem 2
Moralidade: Trilha dos Ossos
Perturbações: Paranóia, Fuga
Força de Vontade: 6

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Ur - Shulgi
Aquele que quebrou a Maldição dos Tremeres

Em certos fragmentos do Livro de Nod, principalmente os que se referem ao Oriente Médio, há passagens que falam dos antigos deuses que eram adorados pelos mortais na Segunda Cidade. Alguns destes nomes são familiares aos estudantes Cainitas das noites modernas: Ashur, Kel-Nach, Enkidu, Rashadii. Alguns não têm nenhuma correlação com qualquer outro registro histórico aparente: Mancheaka, Nar-Sheptha, Sha'hiri e Ur-Shulgi. Este último nome só aparece em quatro passagens separadas, e os estudantes Setitas deduziram pelo contexto que era um avatar de um dos Deuses da Guerra da Cidade

O Deus da Guerra Haqim.

Em um vale nas Montanhas de Zagros, nas fronteiras do atual Irã e Iraque, um explorador intrépido com significativos poderes de percepção sobrenatural poderia achar uma pequena caverna, recentemente aberta por uma esquadra de infantaria Iraquiana. O caminhão da esquadra ainda estava parado lá, na realidade. O chefe da esquadra assumiu que os homens dele foram AWOL, e ele não fez nenhum esforço em particular para os encontrar – o que foi melhor para ele, pois os seus soldados não tem mais nenhuma condição defender suas reputações ou qualquer outra coisa.

Tivesse o explorador intrépido entrasse na caverna, ele acharia os corpos dos soldados caídos no chão, sem marcas nenhuma salvo as manchas de sangue nos lábios deles e a uma expressão de... surpresa... em suas faces. As suas armas ainda estão ao seu lado com exceção de um punhado de granadas que eles usaram para abrir a caverna. Uma autópsia - se o explorador hipotético tivesse a habilidade e a inclinação de realizar uma - notaria que os seus órgãos internos foram rompidos pela pressão dos fluidos. Os corpos do exército estariam bem conservados porém sem nenhum resquício de sangue.

Uma maior exploração da caverna revelaria cinco simples criptas de pedra do tamanho aproximado de uma caixa forte de banco. Três estão fechados, suas pesadas tampas mantidas no lugar pela gravidade e por forças ainda mais fortes. Uma abertura meio aberto, como se tivesse esperando o depósito de qualqeur que seja item precioso é pretendido de conter. O último esta quebrado e sem conserto, presumivelmente por dentro, a julgar pela meia-dúzia de fragmentos de pedras do tamanho de punhos que espalharam nas lajes antes disto.

Em Petra, Jordânia, há uma caverna muito maior que o complexo do deserto de areia. Um indivíduo que conhecesse os caminhos poderia encontrar seu caminho até uma grande câmara subterrânea a meia milha da superfície terrestre. Milhares de nichos - a maioria vazios - foram esculpidos nas paredes da câmara. Algumas poucas contém jarros de barro lacrados com cera e palavras recém escritas em um idioma que não é proferido em qualquer língua viva por milênios. Fosse o observador capaz de traduzir este idioma, seriam traduzidas as palavras dos jarros como nomes. Um estudante das Crianças de Haquim reconheceria muitos deles. A companhia é bastante distinta: Jamal, Talaq, Ismail. Os jarros, se eles fossem abertos por alguém com poder mágico suficiente, poderia se descobrir que eles contém o coração de sangue desses cujos nomes se encontram no recipiente.

Uma enxurrada de rumores passam pelo Rafiq, que despertou para descobrir que a Maldição imposta pelos tocados pelo demônios Tremere foi quebrado com o Sangue cristalino que corria puro e ardente novamente em suas veias.

Al-Ashrad e a sua linhagem tiveram sucesso nas sua tentativas de limpar o Sangue, eles sussurram, toda a honra para os magi. O Feiticeiro e os seus seguidores foram destruídos, eles murmuram, e com as suas mortes o ritual foi quebrado. O poder do Sangue lavou todas as impurezas para fora, eles sorriem atrás de suas máscaras.

Enquanto as histórias proliferam entre as fileiras Assamitas, o mais velho Rafiq sentiu um chamada vindo das cavernas sob Petra. Jamal foi o primeiro a ouvi-lo. O amr, quando perguntado o que restou do Mestre, meramente chacoalhava sua cabeça.

Apenas ele dos anciões não-vivos de Alamut entende a verdade - que não foi pelas suas mãos que a Maldição foi quebrada, não foi o seu poder, nem o seu conhecimento. Eles foram meramente as ferramentas de um mestre artesão, cujas habilidades romperam os laços da Maldição, como se ela fosse uma teia de aranha diante de uma cimitarra.

Apenas Al-Ashrad sabe o destino de Jamal – não há mais necessidade de um falso Mestre para manter a Montanha no local de Haqim. O verdadeiro mestre de Alamut enviou o seu arauto, Ur-Shulgi, seu segundo filho, para anunciar o seu retorno em pedra, fogo e sangue. Ur-Shulgi, que quebrou a terrível Maldição; Ur-Shulgi, que estraçalhou o malévolo Talaq pela metade com nada mais que um pensamento; Ur-Shulgi, que ameaçou destruir os fracos "Assamitas" até o último se eles se recusarem a não ouvir o chamado de seu senhor.


Imagem: O tempo não foi amável para Ur-Shulgi, nem as devastações de sua besta e nem os numerosos inimigos que desafiou. Não parece nada mais do que uma criança queimada e cicatrizada, um jovem deus nascido do fogo e da violência. Sua pele, preto-obsidiana com a idade, exibe uma guarnição de cicatrizes, nas quais algumas pingam sangue quando o Matusalém fica agitado. Aqui e ali, pedaços dos ossos e de tendões ressaltam fora de sua pele, parecendo que sua pele foi esfolada. Além disso, os olhos de Ur-Shulgi parecem ter sidos arrancados ou queimados, ainda que ele clame ser capaz de ver sem problema. Quando ele se digna a se vestir, Ur-Shulgi usa caftans e robes poucos coloridos e adornados, por vezes com um colar de osso ou de âmbar. Sua voz parece crescer das profundezas de um deserto bem seco (surpreendentemente para alguns, Ur-Shulgi é perfeitamente fluente em qualquer idioma moderno ao qual ele é dirigido). Ur-Shulgi normalmente permanece imóvel ao conversar com a sua cria ou outro "Cainita", a menos que deseje fazer uma observação retórica através um flash felino de violência. Se é absolutamente necessário para ele trocar de posição para fazer qualquer coisa do que matar, ele não faz mais que meneio de ponto a ponto.


Dicas de Interpretação: Como a segundo cria de Haqim, você foi o primeiro magi dos Assamitas. Agora, você age como Arauto e Mestre do Conhecimento do seu Senhor. Você é o mais eficiente Mago Guerreiro da face do planeta, aidna que não pense em si mesmo de forma tão simplista. Na verdade, a maioria de seus pensamentos é completamente incompreensível a qualquer um que não seja de sua idade ou de seu estrato de poder. Para pessoas de fora, você é violência manifestada em um corpo físico, a vingança de Haqim contra tudo que quiser se opor a ele. Você se lembra da glória da Segunda Cidade e dos antigos deuses que caminharam por lá. Este "Alá" é um ser surgido do nada cuja fé têm corrompido a linha de Haquim, e você deve também mostrar a todos aqueles que trabalham-na o erro de seus caminhos, ou puní-los entre todos os rafiq. Quebrar acidentalmente a maldição dos Usurpadores foi o primeiro passo de sua jornada, e aqueles intrometidos serão os primeiros a cair diante do furacão que a Camarilla tentou acorrentar.

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Clã: Filhos de Haquim (Assamita)
Senhor: Haquim
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Fanático
Geração: 4a
Abraço: Uma tradução da Parábolas de Sangue relatam o Abraço de ur-Shulgi na "noite em que as pedras falaram e o céu chorou uma chuva de sangue."
Idade Aparente: Indeterminada, entretanto o pequeno corpo de ur-Shulgi possui sugere um Abraço na juventude
Físicos: Desconhecido*
Sociais: Carisma e Manipulação desconhecidos; Aparência 0, como ur-Shulgi não se encomoda de esconder sua forma a não ser que esteja se preparando para um ataque.
Mental: Desconhecido
Talentos: Desconhecido
Perícias: Desconhecido
Conhecimentos: Acadêmicos (história) 9, Lingüistica 9, Ocultismo 9, outros desconhecidos.
Disciplinas: Auspícios 8, Ofuscação 8, Quietus 9, Taumaturgia 9, outras desconhecidas.
Linhas Taumaturgicas: Desconhecidas; presumidamente uma proficiência celestial nas práticas ancestráis.
Antecedentes: Desconhecido
Virtudes: Desconhecidas, poderia algum enfeite importar a um deus?
Moral: Trilha do Sangue (forma antiga)
Perturbações: o que seria megalomania em uma criatura inferior
Força de Vontade: 10

OBS: Existem múltiplas razões pelas quais as características de ur-Shulgi não são dadas em valores numéricos. Primeiro, o Matusalém Assamita ainda esta tirando a poeira dos séculos, e ainda não está em sua total capacidade de operação. Segundo, não importas quais são suas característcas - ur-Shulgi é poderoso o suficiente para destruir qualquer agressor, a não ser outro Matusalém, sem esforço aparente. "Qualquer agressor" inclui qualquer grupo de personagens do jogadores azarados o suficiente para encontra-lo estúpidos o suficiente para enfrentar sua força. Terceiro e último, ur-Shulgi não quer que ninguém saiba a extensão de suas capacidades - o que está listado aqui é o que foi demonstrado às testemunhas que sobreviveram até tão longe. Entretanto, consideres isso: Menos de uma semana após ser despertado por sua cria, ur-Shulgi tinha poder suficiente para quebrar o ritual criado pela união dos poderes de todo o Círculo Interno Tremere sem mais que um ínfimo esforço. Isso poderia ser um bom indicador do que essa criatura pode fazer se quiser (ou ser forçado) botar tudo para fora completamente.

quinta-feira, 29 de outubro de 2009


Kindred - The Embraced



Kindred: The Embraced foi uma série para a televisão do canal Fox, sob a influência discreta do livro de Roleplayingame Vampiro: A Máscara, com oito episódios no gênero Realidade Fantástica, ambientalizados nas noites da cidade de São Francisco, EUA.

Mark Rein-Hagen, envolvido na concepção do livro de RPG homônimo, assinou a série, tendo Aaron Spelling como um dos produtores.

Tais episódios foram ao ar em 1996.

Com personagens expostos em suas existências imortais e motivações algumas vezes intensamente humanas, o enredo abraça personagens que representam hierarquicamente seus clãs, ou suas famílias de vampiros. Gradativamente descobrindo esse universo paralelo, encontra-se o policial humano Frank Kohanek (interpretado por C. Thomas Howell), que investiga um mafioso Julian Luna (interpretado por Mark Frankel), na realidade da trama o Principe, ocupante do posto mais alto da organização não-humana da cidade. Na movimentação noturna de seus personagens, ocorrem a necessidade de sangue e o abraço que drena o sangue humano, criando novos vampiros para uma sociedade dividida em clãs, deveres e uma paixão maior que qualquer consciência ou culpa.

Enquanto todas as pressões sobre o cargo do Principado são deveres cautelosamente cumpridos, Julian Luna se apaixona pela repórter humana Caitilin (interpretada por Kelly Rutherford), com quem tenta viver encontros tranqüilos, quando tudo o mais é surreal, entre trocas de tiros e poderes impressionantes passados através do sangue.

Fonte: Wikipédia

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Kindred (1996) é uma série baseada em um dos melhores e mais conhecidos livros de RPG sobre vampiros (Vampire: The Masquerade). Um policial chamado Frank Konahek que começa a perseguir Julian Luna o Principe da cidade, pensando que ele é só mais um mafioso poderoso. Com o desenrolar da história descobre que Luna não é somente um mafioso mas sim um Vampiro muito poderoso.
Dentro desta cidade existem 5 clãs os Ventrue (A aristocracia de Sangue Azul), os Noferatus (Os selvagens do submundo), os Toreadores (Amantes das artes e da criatividade) os Brujah (Fortes membros de gangues) e os Grangrels (Ciganos e senhores da disciplina Metamorfose) e os Assamitas (Clã dos Assasinos Noturnos).
O Cloncave dessa cidade é formado pelo Principe Luna e o Primogenito de cada clã que são Raine (Ventrue), Fiori (Brujah), Langtry (Toreador), Deadalus (Nosferatu) e Cash (Grangrel).

A série contem 8 episódios que demonstram a bela e ao mesmo tempo obscura vida dos vampiros no mundo de Kindred – The Embraced

Site para Download: http://serieshunter.com/2009/07/kindred-the-embraced.html

Créditos: Newton Braga – Brujah AT – Fórum Vampiros: A Mascara

terça-feira, 20 de outubro de 2009

RITUAL DO CIRCULO QUEBRADO

Ritual Místico de nível 5 para Garou e Ritual de Taumaturgia de nível 3.


Descrição
Este ritual teria sido desenvolvido originalmente por Abominações de Presas de Prata, este ritual combina os rituais místicos dos Garou com os poderes da Taumaturgia vampírica. Assim, só pode ser usado com pelo menos o auxilio de Abominações. O propósito deste ritual é evitar o mecanismo de defesa natural dos Garou contra o Abraço.
Sistema: Para realizar este ritual, a Abominação precisa de um Garou e um vampiro (normalmente estes estão sobre o Domínio da Abominação ou foram coagidos em participar), uma Klaive, um pedaço de arame de prata, e o dente de um Presas de Prata. Alguns gastam Gnose ou Força de Vontade durante o ritual, um trabalho perigoso e proibido, outros utilizam punhais como uma forma de se auto infligir dor, mas isto não é necessário. Primeiramente a Abominação tem que embebedar o dente de um Presa de Prata em um recipiente com o seu próprio sangue, durante três noites. Uma vez preparado, o dente se conservará para o Ritual por até um ano. Após isto, a Abominação terá que selecionar a vítima dele. Uma vez que ele conseguir subjugar o infeliz Garou, ele terá que abrir a mandíbula da vítima e retirar o dente da vítima correspondente ao do Presas de Prata em sua posse (obviamente ele terá de arrancar um molar da vítima se ele estiver de posse um molar, não um canino.), Ele testa Raciocínio + Medicina ( dif. 8 ), coloca o dente no lugar onde estava o velho dente, de uma forma que ele fique lá permanentemente.
Uma vez feito isto, ele, com a Klaive esculpi o tribal de Abominação em cima o coração do Garou. Na ferida ele derrama um pouco de seu sangue (em ambos os casos: um vampiro ou um Abominação conduzindo o Ritual), testa Raciocínio + Rituais ( dif.10 ), só é exigido um sucesso. Se ele obtiver o sucesso após realizar todo este processo, ele normalmente aproveita este momento para retirar o máximo possível de Gnose e Força de Vontade do Garou antes do passo final.
No passo final, um vampiro, executa o abraço normalmente, como se fosse num humano.
A Abominação não pode executar o abraço nele. Se o Garou relutar (o que geralmente ocorre), ele ainda pode fazer um teste salvador de Gnose ( dif. 10 ), se ainda restar-lhe alguma. Se ele tiver sucesso, ele morre em uma terrível agonia. Se ele não obtiver sucesso, ele cura a cicatriz da Klaive, mas permanece como uma Abominação. Se ele obtiver uma falha crítica, a cicatriz se tornará permanente. Em qualquer caso, qualquer abominação que o ver, perceberá o Tribal tremulante como a luz do fogo, até mesmo se o Tribal estiver escondido, ou que tenha sido cicatrizado.
Tão profundo como o dente de Presa de Prata fincado em sua Mandíbula, será o laço de sangue à Abominação ( ou vampiro ) que realizou o Ritual. Se o dente for removido, a abominação terá que realizar um teste de Vigor ( dif. 10 ) para ver se ele permanecerá como uma abominação, ou se transformará em pó.