quarta-feira, 11 de novembro de 2009

UNRE
A Porteira de Golgotha


História

Durante séculos, os Harbingers of Skulls ferveram em uma fúria impotente, capturada além da barreira de morte. A Nigromancia de Unre e do Capuchinho, cada um trabalhando de lados opostos da Mortalha, conseguiram abrir um portal que permitiu aos Harbingers entrar novamente nos reinos dos vivos.

Enfurecido pela retenção da linhagem além da Mortalha, Unre teve quase dois séculos na qual se afundou em loucuras. Quando ela voltou, era como uma onça de ódio e partes do mundo dos mortos visitava as terras dos vivos. Ela tinha assistido à formação da Camarilla nas primeiras noites e um velho necromante que drenou o sangue do seu Senhor.

Ela tinha suportado três séculos de perseguição na mão da Família daquele Necromante. Ela tinha sofrido um banimento doloroso para o reino dos mortos e o colapso da linhagem que ela havia apoiado. Mas Unre não era ninguém para se espojar nas tragédias do passado.

Subsistindo com a única vitae que ela poderia achar na Shadowlands com os seus companheiros cainitas também lá presos, ela aprendeu as habilidades potentes da magia da morte. Tão prodigiosas eram as suas habilidades que ela pôde contatar o seu Senhor através do véu da morte e informar a ele a condição de sua cria.

A princípio, Japheth resistiu, reivindicando que não deveria reverter os eventos para qual o Destino havia conduzido as crias de Ashur. Porém, como ele lidava cada vez mais com a Família Giovanni, uma grande raiva cresceu em sua alma e ele começou a ver que era premente que os necromantes pagassem o seu debto.

Fazendo um acordo tênue com Unre, Japhet concordou em ajudar a performance do ritual que os livraria de sua prisão profana, mas apenas se ela concordasse em realizar o seu plano. Unre concordou relutante, com os ódios fervendo em suas veias e os Harbingers retornaram.

Desde então Japhet (em um de seus muitos disfarces) influenciou a Linhagem a entrar para o Sabá, uma decisão impopular entre os 25 remanescentes dos Harbingers of Skulls. Para aquele fim, porém, eles conduziram a Espada de Caim na crença de que eles brandem um imenso poder, e têm acumulado muita influência na Seita.

Até a hora da sua vingança os Harbingers jogam o jogo dos anciões, ainda que guiados pelo Sabbat para obter os seus próprios. A própria Unre é uma mestra ardilosa, prendendo até mesmo as almas dos rivais em seus próprios ossos e em seus montes de cinzas depois de conhecerem a Morte Final, permitindo que ela continue os usando.

Rumores espantosos dos seus poderes se esparramaram pela seita. Muitos Cainitas da Mão Negra pedem favores a ela. Como uma bruxa das noites medievais, ela os ajuda mas cobra uma taxa, e até mesmo eles zombam longe o bastante do alcance dos seus ouvidos. Porém, Unre acha tal procedimento familiar e ela não presta nenhum cuidado aos outros ignorantes. Afinal de contas quando a hora chegar ela será a Senhora de todos eles. Quer dizer, quando ela e o seu Senhor atingir o status de deuses... Unre administrou as suas extensas habilidades necromanticas em uma teia de favores, em que muitos vampiros lhe devem. Nos poucos anos dentre os Cainitas da Mão Negra ela obteve o nível de respeito compartilhado apenas pela maioria dos Prisci e Arcebispos. Realmente, muitos dos Anciões poderosos do Sabbat a vêem como uma ameaça potente. Ela parece ter uma rivalidade inexplicável com Sascha Vykos - acredita que tenha sido gerada anos atrás - mas nenhum membro do Sabbat foi corajoso o bastante para a questionar o assunto. Mas o assunto certamente aparecerá. Nas noites modernas, ela construiu o seu grande refúgio nas areias do Egito. Um vasto e espalhado refúgio que ela denominou Golgotha, repleto de corpos e Zombus nos mais variados estados de decomposição. Unre conduz rituais, vivisecções e experimentos, nas profundezas da sua cidade. Até mesmo Istvan Zantosa achou o refugio desconfortável “O lugar foi coberto de lixo como é o crânio, dentes e restos menos saudáveis dos que estavam contra ela.”



Imagem: Como um Harbinger of Skull, a face de Unre não se assemelha a nada mais do que um crânio sorrindo com olhos ardentes. Ela usa uma envoltura de corpo esfarrapada feita da carne curada de jovens virgens.

Talvez a característica mais notável que Unre exibe, como sempre, é a máscara dela. Enquanto muitos Harbingers usam máscaras para esconder as suas cabeças de crânio horrorosas, Unre faz o oposto.
A máscara dela foi esculpida na cabeça de um grande touro, usa uma coroa de crânios humanos extremamente pequenos. Os movimentos dela são lentos e suaves, sugestionando um ceifador (a morte) de um jogo barroco.


Dicas de Interpretação: Você é turbulenta e violenta, a menos que esteja com um radical senso de humor ou um estado de fuga que domina a sua presença de mente. O Sabá é somente uma ferramenta para dirigir a vingança de seus inimigos, e você trata os seus jovens membros com desdém. Até mesmo os anciões da seita - particularmente o traiçoeiro Sascha Vykos - tenha ouvido a sua decisão. Em sua opinião, eles resolveram entrar em uma hipocrisia confortável, trapaceiros e entretidos em jogos insignificantes.
Porém, você não tem nenhum ódio tão grande como o que você sente pelos Giovanni. Eles o roubaram repetidas vezes no curso dos séculos - primeiro as metas de seu "avô", recentemente o seu Fragmento de Sargon e o Anexhexeton e numerosas coisas entre eles. Todos outros são bonecos em seu jogo rancoroso - do qual você tem toda intenção de escrever o ato final.

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Clã: Harbingers of Skulls
Senhor: Japheth
Natureza: Conivente
Comportamento: Guru
Geração: 5ª
Abraço: Desconhecido
Idade Aparente: Indeterminada
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 6
Social: Carisma 1, Manipulação 6, Aparência 0
Mental: Percepção 8, Inteligência 4, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 5, Empatia 4, Expressão 4, Graça 4, Intimidação 5, Intuição 3, Liderança 1, Lábia 5
Perícias: Ofício 4, Etiqueta 1, Herbalismo 6, Armas Brancas 2, Performance 3, Sobrevivência 7
Conhecimentos: Acadêmicos 8, Enigmas 6, Finanças 2, Investigação 3, Linguistica (Inglês, Francês, Árabe, Latim) 3, Ocultismo 6, Pesquisa 5, Cultura do Sabbat 2
Disciplinas: Auspício 6, Quimerísmo 1, Dominação 5, Fortitude 8, Necromancia 8, Ofuscação 3, Serpentis 3, Thanatosis 4
Trilhas Necromânticas: Trilha das Cinzas 5, Trilha dos Ossos 5, Trilha da Morte 5, Trilha do Sepulcro 5
Antecedentes: Contatos 5, Recursos 4, Lacáios 4, Status no Sabbat 5
Virtudes: Convicção 3, Auto-Controle 3, Coragem 2
Moralidade: Trilha dos Ossos
Perturbações: Paranóia, Fuga
Força de Vontade: 6

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Ur - Shulgi
Aquele que quebrou a Maldição dos Tremeres

Em certos fragmentos do Livro de Nod, principalmente os que se referem ao Oriente Médio, há passagens que falam dos antigos deuses que eram adorados pelos mortais na Segunda Cidade. Alguns destes nomes são familiares aos estudantes Cainitas das noites modernas: Ashur, Kel-Nach, Enkidu, Rashadii. Alguns não têm nenhuma correlação com qualquer outro registro histórico aparente: Mancheaka, Nar-Sheptha, Sha'hiri e Ur-Shulgi. Este último nome só aparece em quatro passagens separadas, e os estudantes Setitas deduziram pelo contexto que era um avatar de um dos Deuses da Guerra da Cidade

O Deus da Guerra Haqim.

Em um vale nas Montanhas de Zagros, nas fronteiras do atual Irã e Iraque, um explorador intrépido com significativos poderes de percepção sobrenatural poderia achar uma pequena caverna, recentemente aberta por uma esquadra de infantaria Iraquiana. O caminhão da esquadra ainda estava parado lá, na realidade. O chefe da esquadra assumiu que os homens dele foram AWOL, e ele não fez nenhum esforço em particular para os encontrar – o que foi melhor para ele, pois os seus soldados não tem mais nenhuma condição defender suas reputações ou qualquer outra coisa.

Tivesse o explorador intrépido entrasse na caverna, ele acharia os corpos dos soldados caídos no chão, sem marcas nenhuma salvo as manchas de sangue nos lábios deles e a uma expressão de... surpresa... em suas faces. As suas armas ainda estão ao seu lado com exceção de um punhado de granadas que eles usaram para abrir a caverna. Uma autópsia - se o explorador hipotético tivesse a habilidade e a inclinação de realizar uma - notaria que os seus órgãos internos foram rompidos pela pressão dos fluidos. Os corpos do exército estariam bem conservados porém sem nenhum resquício de sangue.

Uma maior exploração da caverna revelaria cinco simples criptas de pedra do tamanho aproximado de uma caixa forte de banco. Três estão fechados, suas pesadas tampas mantidas no lugar pela gravidade e por forças ainda mais fortes. Uma abertura meio aberto, como se tivesse esperando o depósito de qualqeur que seja item precioso é pretendido de conter. O último esta quebrado e sem conserto, presumivelmente por dentro, a julgar pela meia-dúzia de fragmentos de pedras do tamanho de punhos que espalharam nas lajes antes disto.

Em Petra, Jordânia, há uma caverna muito maior que o complexo do deserto de areia. Um indivíduo que conhecesse os caminhos poderia encontrar seu caminho até uma grande câmara subterrânea a meia milha da superfície terrestre. Milhares de nichos - a maioria vazios - foram esculpidos nas paredes da câmara. Algumas poucas contém jarros de barro lacrados com cera e palavras recém escritas em um idioma que não é proferido em qualquer língua viva por milênios. Fosse o observador capaz de traduzir este idioma, seriam traduzidas as palavras dos jarros como nomes. Um estudante das Crianças de Haquim reconheceria muitos deles. A companhia é bastante distinta: Jamal, Talaq, Ismail. Os jarros, se eles fossem abertos por alguém com poder mágico suficiente, poderia se descobrir que eles contém o coração de sangue desses cujos nomes se encontram no recipiente.

Uma enxurrada de rumores passam pelo Rafiq, que despertou para descobrir que a Maldição imposta pelos tocados pelo demônios Tremere foi quebrado com o Sangue cristalino que corria puro e ardente novamente em suas veias.

Al-Ashrad e a sua linhagem tiveram sucesso nas sua tentativas de limpar o Sangue, eles sussurram, toda a honra para os magi. O Feiticeiro e os seus seguidores foram destruídos, eles murmuram, e com as suas mortes o ritual foi quebrado. O poder do Sangue lavou todas as impurezas para fora, eles sorriem atrás de suas máscaras.

Enquanto as histórias proliferam entre as fileiras Assamitas, o mais velho Rafiq sentiu um chamada vindo das cavernas sob Petra. Jamal foi o primeiro a ouvi-lo. O amr, quando perguntado o que restou do Mestre, meramente chacoalhava sua cabeça.

Apenas ele dos anciões não-vivos de Alamut entende a verdade - que não foi pelas suas mãos que a Maldição foi quebrada, não foi o seu poder, nem o seu conhecimento. Eles foram meramente as ferramentas de um mestre artesão, cujas habilidades romperam os laços da Maldição, como se ela fosse uma teia de aranha diante de uma cimitarra.

Apenas Al-Ashrad sabe o destino de Jamal – não há mais necessidade de um falso Mestre para manter a Montanha no local de Haqim. O verdadeiro mestre de Alamut enviou o seu arauto, Ur-Shulgi, seu segundo filho, para anunciar o seu retorno em pedra, fogo e sangue. Ur-Shulgi, que quebrou a terrível Maldição; Ur-Shulgi, que estraçalhou o malévolo Talaq pela metade com nada mais que um pensamento; Ur-Shulgi, que ameaçou destruir os fracos "Assamitas" até o último se eles se recusarem a não ouvir o chamado de seu senhor.


Imagem: O tempo não foi amável para Ur-Shulgi, nem as devastações de sua besta e nem os numerosos inimigos que desafiou. Não parece nada mais do que uma criança queimada e cicatrizada, um jovem deus nascido do fogo e da violência. Sua pele, preto-obsidiana com a idade, exibe uma guarnição de cicatrizes, nas quais algumas pingam sangue quando o Matusalém fica agitado. Aqui e ali, pedaços dos ossos e de tendões ressaltam fora de sua pele, parecendo que sua pele foi esfolada. Além disso, os olhos de Ur-Shulgi parecem ter sidos arrancados ou queimados, ainda que ele clame ser capaz de ver sem problema. Quando ele se digna a se vestir, Ur-Shulgi usa caftans e robes poucos coloridos e adornados, por vezes com um colar de osso ou de âmbar. Sua voz parece crescer das profundezas de um deserto bem seco (surpreendentemente para alguns, Ur-Shulgi é perfeitamente fluente em qualquer idioma moderno ao qual ele é dirigido). Ur-Shulgi normalmente permanece imóvel ao conversar com a sua cria ou outro "Cainita", a menos que deseje fazer uma observação retórica através um flash felino de violência. Se é absolutamente necessário para ele trocar de posição para fazer qualquer coisa do que matar, ele não faz mais que meneio de ponto a ponto.


Dicas de Interpretação: Como a segundo cria de Haqim, você foi o primeiro magi dos Assamitas. Agora, você age como Arauto e Mestre do Conhecimento do seu Senhor. Você é o mais eficiente Mago Guerreiro da face do planeta, aidna que não pense em si mesmo de forma tão simplista. Na verdade, a maioria de seus pensamentos é completamente incompreensível a qualquer um que não seja de sua idade ou de seu estrato de poder. Para pessoas de fora, você é violência manifestada em um corpo físico, a vingança de Haqim contra tudo que quiser se opor a ele. Você se lembra da glória da Segunda Cidade e dos antigos deuses que caminharam por lá. Este "Alá" é um ser surgido do nada cuja fé têm corrompido a linha de Haquim, e você deve também mostrar a todos aqueles que trabalham-na o erro de seus caminhos, ou puní-los entre todos os rafiq. Quebrar acidentalmente a maldição dos Usurpadores foi o primeiro passo de sua jornada, e aqueles intrometidos serão os primeiros a cair diante do furacão que a Camarilla tentou acorrentar.

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Clã: Filhos de Haquim (Assamita)
Senhor: Haquim
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Fanático
Geração: 4a
Abraço: Uma tradução da Parábolas de Sangue relatam o Abraço de ur-Shulgi na "noite em que as pedras falaram e o céu chorou uma chuva de sangue."
Idade Aparente: Indeterminada, entretanto o pequeno corpo de ur-Shulgi possui sugere um Abraço na juventude
Físicos: Desconhecido*
Sociais: Carisma e Manipulação desconhecidos; Aparência 0, como ur-Shulgi não se encomoda de esconder sua forma a não ser que esteja se preparando para um ataque.
Mental: Desconhecido
Talentos: Desconhecido
Perícias: Desconhecido
Conhecimentos: Acadêmicos (história) 9, Lingüistica 9, Ocultismo 9, outros desconhecidos.
Disciplinas: Auspícios 8, Ofuscação 8, Quietus 9, Taumaturgia 9, outras desconhecidas.
Linhas Taumaturgicas: Desconhecidas; presumidamente uma proficiência celestial nas práticas ancestráis.
Antecedentes: Desconhecido
Virtudes: Desconhecidas, poderia algum enfeite importar a um deus?
Moral: Trilha do Sangue (forma antiga)
Perturbações: o que seria megalomania em uma criatura inferior
Força de Vontade: 10

OBS: Existem múltiplas razões pelas quais as características de ur-Shulgi não são dadas em valores numéricos. Primeiro, o Matusalém Assamita ainda esta tirando a poeira dos séculos, e ainda não está em sua total capacidade de operação. Segundo, não importas quais são suas característcas - ur-Shulgi é poderoso o suficiente para destruir qualquer agressor, a não ser outro Matusalém, sem esforço aparente. "Qualquer agressor" inclui qualquer grupo de personagens do jogadores azarados o suficiente para encontra-lo estúpidos o suficiente para enfrentar sua força. Terceiro e último, ur-Shulgi não quer que ninguém saiba a extensão de suas capacidades - o que está listado aqui é o que foi demonstrado às testemunhas que sobreviveram até tão longe. Entretanto, consideres isso: Menos de uma semana após ser despertado por sua cria, ur-Shulgi tinha poder suficiente para quebrar o ritual criado pela união dos poderes de todo o Círculo Interno Tremere sem mais que um ínfimo esforço. Isso poderia ser um bom indicador do que essa criatura pode fazer se quiser (ou ser forçado) botar tudo para fora completamente.

quinta-feira, 29 de outubro de 2009


Kindred - The Embraced



Kindred: The Embraced foi uma série para a televisão do canal Fox, sob a influência discreta do livro de Roleplayingame Vampiro: A Máscara, com oito episódios no gênero Realidade Fantástica, ambientalizados nas noites da cidade de São Francisco, EUA.

Mark Rein-Hagen, envolvido na concepção do livro de RPG homônimo, assinou a série, tendo Aaron Spelling como um dos produtores.

Tais episódios foram ao ar em 1996.

Com personagens expostos em suas existências imortais e motivações algumas vezes intensamente humanas, o enredo abraça personagens que representam hierarquicamente seus clãs, ou suas famílias de vampiros. Gradativamente descobrindo esse universo paralelo, encontra-se o policial humano Frank Kohanek (interpretado por C. Thomas Howell), que investiga um mafioso Julian Luna (interpretado por Mark Frankel), na realidade da trama o Principe, ocupante do posto mais alto da organização não-humana da cidade. Na movimentação noturna de seus personagens, ocorrem a necessidade de sangue e o abraço que drena o sangue humano, criando novos vampiros para uma sociedade dividida em clãs, deveres e uma paixão maior que qualquer consciência ou culpa.

Enquanto todas as pressões sobre o cargo do Principado são deveres cautelosamente cumpridos, Julian Luna se apaixona pela repórter humana Caitilin (interpretada por Kelly Rutherford), com quem tenta viver encontros tranqüilos, quando tudo o mais é surreal, entre trocas de tiros e poderes impressionantes passados através do sangue.

Fonte: Wikipédia

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Kindred (1996) é uma série baseada em um dos melhores e mais conhecidos livros de RPG sobre vampiros (Vampire: The Masquerade). Um policial chamado Frank Konahek que começa a perseguir Julian Luna o Principe da cidade, pensando que ele é só mais um mafioso poderoso. Com o desenrolar da história descobre que Luna não é somente um mafioso mas sim um Vampiro muito poderoso.
Dentro desta cidade existem 5 clãs os Ventrue (A aristocracia de Sangue Azul), os Noferatus (Os selvagens do submundo), os Toreadores (Amantes das artes e da criatividade) os Brujah (Fortes membros de gangues) e os Grangrels (Ciganos e senhores da disciplina Metamorfose) e os Assamitas (Clã dos Assasinos Noturnos).
O Cloncave dessa cidade é formado pelo Principe Luna e o Primogenito de cada clã que são Raine (Ventrue), Fiori (Brujah), Langtry (Toreador), Deadalus (Nosferatu) e Cash (Grangrel).

A série contem 8 episódios que demonstram a bela e ao mesmo tempo obscura vida dos vampiros no mundo de Kindred – The Embraced

Site para Download: http://serieshunter.com/2009/07/kindred-the-embraced.html

Créditos: Newton Braga – Brujah AT – Fórum Vampiros: A Mascara

terça-feira, 20 de outubro de 2009

RITUAL DO CIRCULO QUEBRADO

Ritual Místico de nível 5 para Garou e Ritual de Taumaturgia de nível 3.


Descrição
Este ritual teria sido desenvolvido originalmente por Abominações de Presas de Prata, este ritual combina os rituais místicos dos Garou com os poderes da Taumaturgia vampírica. Assim, só pode ser usado com pelo menos o auxilio de Abominações. O propósito deste ritual é evitar o mecanismo de defesa natural dos Garou contra o Abraço.
Sistema: Para realizar este ritual, a Abominação precisa de um Garou e um vampiro (normalmente estes estão sobre o Domínio da Abominação ou foram coagidos em participar), uma Klaive, um pedaço de arame de prata, e o dente de um Presas de Prata. Alguns gastam Gnose ou Força de Vontade durante o ritual, um trabalho perigoso e proibido, outros utilizam punhais como uma forma de se auto infligir dor, mas isto não é necessário. Primeiramente a Abominação tem que embebedar o dente de um Presa de Prata em um recipiente com o seu próprio sangue, durante três noites. Uma vez preparado, o dente se conservará para o Ritual por até um ano. Após isto, a Abominação terá que selecionar a vítima dele. Uma vez que ele conseguir subjugar o infeliz Garou, ele terá que abrir a mandíbula da vítima e retirar o dente da vítima correspondente ao do Presas de Prata em sua posse (obviamente ele terá de arrancar um molar da vítima se ele estiver de posse um molar, não um canino.), Ele testa Raciocínio + Medicina ( dif. 8 ), coloca o dente no lugar onde estava o velho dente, de uma forma que ele fique lá permanentemente.
Uma vez feito isto, ele, com a Klaive esculpi o tribal de Abominação em cima o coração do Garou. Na ferida ele derrama um pouco de seu sangue (em ambos os casos: um vampiro ou um Abominação conduzindo o Ritual), testa Raciocínio + Rituais ( dif.10 ), só é exigido um sucesso. Se ele obtiver o sucesso após realizar todo este processo, ele normalmente aproveita este momento para retirar o máximo possível de Gnose e Força de Vontade do Garou antes do passo final.
No passo final, um vampiro, executa o abraço normalmente, como se fosse num humano.
A Abominação não pode executar o abraço nele. Se o Garou relutar (o que geralmente ocorre), ele ainda pode fazer um teste salvador de Gnose ( dif. 10 ), se ainda restar-lhe alguma. Se ele tiver sucesso, ele morre em uma terrível agonia. Se ele não obtiver sucesso, ele cura a cicatriz da Klaive, mas permanece como uma Abominação. Se ele obtiver uma falha crítica, a cicatriz se tornará permanente. Em qualquer caso, qualquer abominação que o ver, perceberá o Tribal tremulante como a luz do fogo, até mesmo se o Tribal estiver escondido, ou que tenha sido cicatrizado.
Tão profundo como o dente de Presa de Prata fincado em sua Mandíbula, será o laço de sangue à Abominação ( ou vampiro ) que realizou o Ritual. Se o dente for removido, a abominação terá que realizar um teste de Vigor ( dif. 10 ) para ver se ele permanecerá como uma abominação, ou se transformará em pó.

domingo, 11 de outubro de 2009

Abominação
Os Lobisomens Vampiros


O Início de Tudo
E m meados de 1925 na cidade de Adelaide, Austrália, um Presas de Prata após vencer em uma justa disputa o Líder de sua Seita, um Presas de Prata também, em vez de se tornar o novo Líder da Seita, é expulso injustamente com a justificativa de ser um enviado da Wyrm, por ser um Impuro. Antes dele sair ele amaldiçoa todos os Garou e jura vingança.


O Encontro
O Impuro passa a viajar pelo mundo, em busca de aliados para realizar sua vingança, nenhum Garou o oferece ajuda, somente desprezo e indiferença.
Três anos depois, seu ódio só havia crescido e, em uma noite fria de inverno em Paris, ele encontra aquele que seria o seu aliado.
Em quando caminhava pela cidade, em sua forma hominídea, fora atacado por um vampiro.
Eles lutaram, e o Impuro venceu, mas antes que ele matasse o vampiro, este lhe pediu clemência oferecendo a ele qualquer coisa.
Ele aceitou e pediu ao vampiro para ser igual a ele e que ele o ajudasse em sua vingança. O vampiro concordou. Estava selado a criação de uma das maiores ameaças para o mundo, as Abominações.
Por ironia do destino, o vampiro era um Tremere de 90 geração, e este se empenhou ao máximo em sua busca por um meio de transformar lobisomens em vampiros. Aprisionaram alguns lobisomens, aparentemente Roedores de Ossos e Dançarinos da Espiral Negra, e começaram as experiências.
No começo era impossível, pois ao sugar o lobisomem, seu sangue era quase que ilimitado e , quando este acabava, e o Tremere tentava abraça-lo, este morria assim mesmo.
O Circulo da Vida não poderia permitir que tal Abominação surgisse.
Com o tempo foram surgindo esperanças e o que primeiramente era impossível passou a ser possível. As primeiras Abominações tinham uma vida curta, pois aqueles que fisicamente se mostravam fortes, morriam de desgosto. Os que sobreviviam se voltavam contra seus criadores e eram exterminados.
Em outubro de 1933, sete anos após o começo das experiências, o Circulo da Vida foi Quebrado, estava pronto o Ritual que permitiria transformar Garou em Vampiros.


A Vingança
No final do ano de 1933 é chegada a hora da vingança, o Impuro, agora uma Abominação, retorna ao Caern de sua antiga Seita, junto com o Tremere e mais cinco Abominações.
A Tribo é pego de surpresa durante uma cerimônia de purificação, e só reagem quando o seu numero já esta bastante reduzido. A briga é sangrenta e fatal para a maioria dos participantes, só restando um guardião da tribo, que foge, o Impuro e o Tremere bastante ferido.


A Retaliação
Durante o dia seguinte membros de uma outra seita, avisada pelo guardião, invade os domínios do Tremere, que ferido em seu caixão é facilmente morto, assim como os seus carniçais. O Impuro desaparece juntamente com as anotações da experiência.


A Morte do Impuro
O fato é ao máximo escondidos de todos até 1941, quando o surge boatos sobre desaparecimentos de Garou em várias regiões da Europa. Finalmente em 1942 o Impuro é visto em combate, suas investidas passam ser quase que freqüentes e temidas por todas as tribos.
Em 1942, com a união secreta entre membros de várias Tribos da Europa, entre elas Andarilhos do Asfalto, Garras Vermelhas, Senhores das Sombras, Presas de Prata, Crias de Fenris e um pequeno número das demais, o Impuro e o sua milícia de Abominações é emboscado e exterminado.
Achava-se que este mal havia sido exterminado, e era tempo de comemorar.


Doce Ilusão
Os Garou voltaram a sua rotina habitual, enfrentando Dançarinos da Espiral Negra, Fomores e Vampiros, tudo parecia não ter passado de um pesadelo que ficará para trás. O assunto já era quase que esquecido, quando em 1952 voltaram a surgir novos casos, sempre discutidos pela alta aristocracia
Garou, que vem tentando solucionar o caso até hoje sem que levante poeira. Mas ha boatos de que o caso seja conhecidos por um numero considerável de vampiros.


Boatos
Há boatos de que a Pentex têm em suas mãos algumas dessas Abominações e estão gastando todos os recursos sem muito sucesso na tentativa de reproduzi-los.
Existem indícios de que algumas dessas criaturas foram mortas em combate contra a Wyrm e a Pentex.
Os Garou Presas de Prata afirmam que essas criaturas são um projeto da Pentex juntamente com vampiros Tremere e Giovanni.
Os Filhos de Gaia, acreditam que essas criaturas não são totalmente más, que algumas são ainda lobisomens internamente.
Alguns Tremere estão se armando com Abominações para na época certa enfrentarem vitoriosos a Gehenna.
Alguns vampiros estão afirmando que um grupo de Magos Euthanatos são os criadores destas criaturas.
Alguns Ventrue afirmam que estas Abominações são criações dos Tremere, assim como as rebeldes Gárgulas, e estes estariam aqui para substituí-las, e suas missões seriam destruir todos os líderes vampiros, para Tremere dominar a todos.
Já se sabe que alguns anarquistas se uniram a essas criaturas em prol de seus ideais.
Os Gangrel afirmam que os Garou não podem pagar o preço por um erro de todos, vampiros e Garou.


Apelidos: Monstros, Abominações, Demônios, entre outros piores.


Aparência: Totalmente variável. Por terem várias descendências e origem, mas tendem a se vestirem de negro, terem cabelos longos e corpo avantajado, geralmente bem peludos.


Deformações: Caninos avantajados e olhos com pupilas vermelhas em qualquer uma de suas formas (hominídea, glabro, crinos, hispo e lupino), são também amaldiçoados transmitindo o delírio aos humanos. A mucosa ( tecido interno, lábios, órgãos ), assim como seu sangue são negros.
O seu sangue deixará aquele que o beber como se estivesse bêbado (uma cena por ponto de sangue ingerido).


Arquétipos: Geralmente muito solitários, reservados, parecendo sempre esconder algo (talvez sua verdadeira natureza, que é odiada por todos), mas se encontrarem alguém em que eles possam confiar, se entregaram de corpo e alma nesta amizade, por isso, muitos são atraídos por vampiros enganosos, que depois de conquistarem a confiança deles, os dominam e geralmente fazem um novo laço de sangue com eles, tornado-os seus seguranças.


Refúgio: Normalmente vivem com seus mestre desde suas criações, com total fidelidade mantida através do laço de sangue, quando escapam ou são livres pela morte de seus mestre, passam a viver em becos, esgotos, casas abandonadas, por trás de uma máscara ainda maior que os vampiros, geralmente fazendo amizades com os de sua espécie, quando chegam a encontrar algum.


Abraço
Geralmente são abraçados por vampiros que tenham o ritual para isso (dificilmente encontrará um vampiro diferente de um Tremere, Giovanni ou Lasombra Antitribo com posse deste ritual, mesmos entre estes será muito difícil de encontrar), transformando-os como forma de castigo pela ousadia de enfrentá-los. Existem também algumas poucas Abominações que possuem este ritual.
As vezes é possível encontrar Impuros e Dançarinos com o desejo da Transformação (as vezes de outros grupos também), mas é muito difícil um vampiro aceitar realizar o ritual deste modo.


Organização
Não há organização entre as Abominações, elas são em sua maioria servas de seus criadores, graças ao Laço de Sangue. As poucas que são livres vivem escondendo-se de todos, até encontrar suas mortes pelas mãos de lobisomens, vampiros e toda a criação da Wyld e, muitas vezes pelos próprios agentes da Wyrm.


Fraquezas: Eles passam a somar as fraqueza à Prata, à Luz Solar, Fraquezas de sua Tribo e de seu Clã.


Disciplinas e Dons
As Abominações mantêm seus Dons atuais podendo adquirir mais, desde que algum Garou de posto maior o ensine (praticamente impossível), ou que ele enfrente e vença um espírito na Umbra, obrigando a este a ensiná-lo (geralmente são procurados espíritos da Weaver e Wyrm).
As disciplinas são adquiridas no Abraço (a critério do mestre) e com o aprendizado posterior (com pontos de experiência).


Criação do Personagem: Nascidos sob a face da lua, todos um dia já foram ou seriam Garou. Amaldiçoados, não passam de Abominações rejeitadas por todos os lados.
A construção das Abominações ocorre normalmente como a de um lobisomem, depois quando são abraçados, perdem toda a Honra, Glória e Sabedoria, podendo estes serem transformados em Humanidade, Pontos de Sangue; Nome e Totem de Matilha, passam a ser Geração e Clã; as Disciplinas podem serem anotadas em Outras Características. Deformidades de Impuro passa a englobar também Deformidades de Abominação e Fraquezas de Garou e Vampiro, Tribo e Clã.
As Abominações perdem um Ponto de Sangue por noite e gastam o mesmo número de pontos que um vampiro para ativar e utilizar suas Disciplinas.
As Abominações precisam gastar um Ponto de Gnose, além do teste normal para penetrar na Umbra; Nem mesmo na Umbra ele estará seguro, pois será caçados por tudo que haver lá, pois ele é um lobisomem que já esta morto fisicamente, e não merece estar nos reinos de Gaia.
Para Mudar de Forma ele terá que gastar 1 Ponto de Fúria obrigatoriamente e realizar o teste necessário para a mudança.
A Abominação poderá Abraçar qualquer outra pessoa, mas este será um Vampiro normal, a não ser por adquirir todas as sua Fraquezas e Deformações, o que deixará este um Vampiro muito fraco, facilmente destrutivo. Se a Abominação sofrer Diablerie, assim como as suas crias, o infeliz além da
Geração só receberá suas Fraquezas e Deformações e ficará "bêbado" por algumas cenas.
A Abominação ainda recupera um Nível de Vitalidade por turno.
Ë necessário lembrar que, uma Abominação é originalmente um lobisomem e só passará a ser uma Abominação se for submetida ao Ritual do Circulo Quebrado.

sábado, 3 de outubro de 2009


Vampiros no PS3

Vampire Rain Altered Species é um jogo de ação, no qual o jogador deve se esconder (stealth-based game) para conseguir sobreviver ao ataque de vampiros assustadores. O título é um port da versão original do Xbox 360. O jogador assume o controle de John Lloyd, um agente secreto cuja missão é conter a crescente ameaça de vampiros, também conhecidos como Nightwalkers (ou “pessoa que anda à noite”). Percorrendo as ruas de Los Angeles, Lloyd age preferencialmente à noite e em dias chuvosos, o que lhe é vantajoso, pois os inimigos ficam enfraquecidos com a chuva.

Mas, por outro lado, os vampiros têm várias vantagens, que dificultam a sua caça: sua aparência é igual a dos humanos e só podem ser reconhecidos ao se usar óculos de visão ultravioleta; eles não são destruídos com armas comuns, mas apenas com escopetas e rifles de precisão; e, para completar, por serem incrivelmente rápidos e fortes, se perceberem a presença de Lloyd, o personagem está praticamente liquidado. Por isso, é preciso atacá-los sem ser visto, escondendo-se no próprio cenário ou no alto dos prédios.


Além do modo singleplayer, há também o multiplayer online, que oferece suporte para até oito jogadores, tendo partidas que são variações de
deathmatch e capture the flag. Rain pode ser uma opção interessante para os amantes de tiro em criaturas sobrenaturais, pois oferece inimigos ágeis e assustadores, numa batalha que não é das mais fáceis de serem travadas.


Desenvolvedor: Artoon
Distribuidor: AQ Interactive
Gênero: Ação/Plataforma
Lançamento: 02 de setembro de 2008
Faixa Etária: Inadequado para menores de 16 Anos.
Suporte Online: Sim

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Sangue Garou

Um vampiro que se alimente de um lobisomem pode se ver às margens do frenesi até a potente vitae ser purgada do seu corpo. Cada ponto de sangue Lupino na reserva de sangue de um vampiro adiciona 1 à dificuldade para resistir ao frenesi dificuldade máxima 10). A vida de um lobisomem não está em perigo devido à perda de sangue até que ele seja completamente drenado, ponto no qual ele cai Incapacitado e irá morrer em 10 minutos sem ajuda. Um lobisomem recupera um ponto de sangue por hora (o que se torna importante, digamos, se algum for mantido acorrentado no refúgio de um vampiro como uma fonte de sustento). A potência do sangue de um lobisomem o torna psicologicamente viciante, o que deve ser interpretado — mas Narradores sádicos devem se sentir livres para infligir efeitos de jogo em “sugadores de cachorros” que ficam muito tempo sem uma dose de “suco de lobo”.
Há rumores que sangue Lupino concede efeitos similares aos efeitos de Rapidez e Potência.
Na verdade — e nenhum Membro sabe disso — o benefício adicional é um fator do Antecedente Raça Pura do lobisomem. No turno após o vampiro gastar um ou mais pontos de sangue que veio de um lobisomem com um valor de Raça Pura, ele ganha ações extras e/ou sucessos automáticos adicionais em todos os testes de Força, de acordo com a seguinte tabela:

Raça Pura - Efeito
1 - 1 ação adicional
2 - 1 ação adicional e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
3 - 2 ações adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
4 - 2 ações adicionais e 2 sucessos automáticos em todos os testes de Força
5 - 3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em todos os testes de Força

Os efeitos não são cumulativos (apesar deles se adicionarem a benefícios existentes de Rapidez ou Potência), e apenas o valor mais alto de Raça Pura se aplica.
Por exemplo, se Jesse, em um turno, gasta dois pontos de sangue de um lobisomem com Raça Pura 2 e um ponto de sangue de um lobisomem com Raça Pura 3, ela irá ganhar 2 ações completas adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força feitos apenas durante o próximo turno.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009



Dance In The Vampire Bund

Foi confirmado oficialmente como Shaft o estúdio de animação que produzira o anime Dance In The Vampire Bund. O estúdio é famoso pelo seu senso artístico, muitas vezes considerado esquisito, e também por fazer muitas referências de assuntos engraçados discretamente nas suas obras.

Animes como Zetsubou Sensei, Negima!? e Tsukuyomi representam os trabalhos do estúdio.Participará da produção o diretor Shinbou Akiyuki (Zetsubou Sensei, Maria Holic) e roteirista Yoshino Hiroyuki (Code Geass, Mai-Otome), e será utilizado o desenho de Konno Naoyuki (009-1, Cyborg 009). Dance In The Vampire Bund é manga de ação e romance publicado desde 2006 na Comic Flapper por Tamaki Nozomu.

A história é sobre um estudante chamado Akira que havia realizado quando criança um pacto de se tornar subordinado à vampira rainha Mina. No dia em que Akira completou 17 anos, Mina aparece e revela que veio para o Japão com objetivo de criar o residencial Vampire Bund, o­nde irá residir somente o vampiro.O anime ainda está sem previsão, mas é esperado que comece em outubro deste ano ou no início de 2010.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

NAGARAJA

De um pesadelo de horror e de uma lenda, surgem os Nagaraja. Uma linhagem bizarra de bruxos canibais, estes vampiros têm sido caçados até quase a extinção nas noites modernas por inimigos políticos e por fantasmas que foram aprisionados por elas. Alguns destes monstros ainda perambulam pelas trevas, mas felizmente elas são muito poucas.
Os Nagaraja nunca deram muito valor às suas origens, mas alguns Membros mais informados suspeitam que elas vieram de um culto da morte no Meio-Leste. Sussurros de uma conexão arcana com outros magos também sobressaem quando os Nagaraja são o assunto. Os rumores e fatos a respeito destes membros são quase inseparáveis – existem muito poucos Nagaraja para que se pergunte as coisas à elas diretamente, e nenhuma parece seguir as “tradições” de qualquer maneira. Alguns pensam que se elas são Caimitas mesmo ou, ainda, uma experiência falha, repetindo o resultado dos Tremere.

Sendo Membros de uma seita que se auto denomina Mão Negra (mas aparentemente distinta do Sabá), as Nagaraja têm um pouco de impacto nas noites modernas. Elas são as grandes guardiãs de segredos malignos, porém, e comandam uma magia da morte igual ou ainda maior que a dos Giovanni.
Como todos os Necromantes, os Nagaraja geralmente têm alguma vaga ligação com os Venezianos, mas nada disso pode limitar os conhecimentos da linhagem sobre os mortos.
Seria errado dizer que os Nagaraja caíram em desgraça, porque elas nunca gostaram desses período da “graça”, mas mesmo assim, a linhagem perdeu muito. Seus Membros restantes somam não-vidas desprazerosas, solitárias, e muitos são assombrados pelos espíritos que uma vez comandaram. O hábito “dietético” dos Nagaraja também conspira para mantê-los longe dos outros Membros, que não gostam de qualquer tipo de alimentação, muito menos de carne morta de humanos. Ainda, uma meia dúzia de Nagaraja persiste, recolhendo terríveis segredos da magia da morte e aterrorizando às margens da sociedade vampírica.

Apelido: Canibais

Seita: Os poucos Nagaraja que existem são Membros da Mão Negra.

Aparência: A maioria dos Nagaraja se veste singelamente, já que sua fraqueza já chama atenção suficiente pra elas: elas se vestem como as pessoas à sua volta. Fisicamente, muitos Nagaraja têm aparências Norte Africanas, asiáticas ou do Meio Oeste. Tendo a pele um tanto escura, como vampiros, esses indivíduos geralmente têm a pele descamada, e bastante cinzenta. Diferente dos outros vampiros, os Nagaraja não têm as presas convencionais, que se retraem; ao invés disso, todos os seus dentes são vagamente pontiagudos. A maioria dos Nagaraja também carrega adagas de sacrifício, punhais e outros instrumentos cortantes, que eles podem usar para cortar a carne que os sustenta. Alguns boatos rondam, dizendo que eles têm um “terceiro olho” similar aos do Salubri, mais nenhum deles se provou real até hoje.

Refúgio: Quando eles têm o desejo de estabelecer um refúgio permanente, os Nagaraja tipicamente preferem criar moradias confortáveis, que podem ter laboratórios e outras “facilidades de estocagem” para seus recipientes. Estes refúgios geralmente tendem a ser macabros, e podem ser encontrados em lugares como mausoléus, prédios abandonados, hospitais interditados ainda condomínios super protegidos. Qualquer lugar que os Nagaraja possam cultivar uma certa privacidade pode se tornar seu refúgio.

Antecedentes: O nº de Nagaraja é tão pequeno que não existe generalização quanto aos seus Antecedentes. Alguns eram sacerdotes ou cultistas em suas vidas mortais, e alguns poucos tinham menos de 40 anos de idade quando foram Abraçados. Muitos parecem pessoas bem sucedidas, o que esconde bem suas excentricidades.

Criação de Personagem: Nagaraja geralmente têm Conceitos e Natureza solitários e egoístas, apesar de seu comportamento poder ser qualquer um. Atributos Mentais são priorizados, assim como Conhecimentos. Os Antecedentes mais comuns para os Nagaraja são os Contatos, Recursos e Lacaios, apesar de alguns Mentores malucos Abraçarem. Poucos Nagaraja se importam em manter sua Humanidade, preferindo muitas vezes a Trilha da Morte e da Alma ou a Trilha dos Ossos.

Disciplinas: Auspícios, Dominação, Necromancia.

Fraquezas: As Nagaraja precisam de carne crua além do sangue para sobreviver. Apesar desses Membros poderem sobreviver somente com sangue, seu corpo atrofia se eles não comerem a carne humana – para cada noite que a Nagaraja deixa de comer carne, ela perde um dado cumulativo em todas as paradas de dados que tenham Atributos Físicos. Comendo o equivalente a 1 ponto de carne faz com que o vampiro recupere um dado dessa Parada de dados até que o vampiro esteja completamente “recuperado”. O corpo humano tem 10 “pontos de carne”, que funcionam exatamente como os pontos de sangue: uma Nagaraja que consuma um ponto de carne aumenta seu número de pontos de sangue em 1. Mas ao contrário dos pontos de sangue, tirando um “ponto de carne” de um vaso sangüíneo dá 1 nível de dano letal no vaso, tal que não se pode absorver esse dano. A carne consumida pelos Nagaraja deve estr relativamente fresca, mas não necessariamente “viva”. Sem dúvida, alguns Nagaraja mantém escondidos em seus refúgios alguns corpos Ritualisticamente preservados, e rumores de “devoradores de Membros” os seguem também. Esta fraqueza não permite que os Nagaraja consumam outros tipos de comida ou bebida.

Organização: Até que uma guerra catastrófica com os habitantes do Mundo Inferior destruiu a seita à qual eles pertenciam, os Nagaraja congregavam com as terras dos mortos. Já que estavam sendo forçados a sair desse campo, porém, alguns Nagaraja permaneceram e fizeram seus próprios destinos, deixando sua mínima organização pra trás. Uma cabala de Nagaraja é conhecida por ter ido procurar proteção entre os Cartagineses da Coréia, mas suspeita-se que este pequeno grupo é uma anomalia. Ultimamente, os Nagaraja são muito poucos para ser uma grande estrutura de linhagem, e são completamente isolados, estranhos solitários quando são encontrados. Raramente encontram outros de sua própria linhagem, já que escondem seus preciosos segredos de qualquer outro, inclusive dos de seu próprio clã.

Mote: "Eu vi o inferno – e fiz de suas crateras meu refúgio. Vá embora antes que eu o mande pra lá."

sábado, 22 de agosto de 2009

Tremere Antitribu

Outrora, o Sabá alegou ser um asilo para qualquer Caimita livre que escapa da tirania dos anciões da Camarilla desde as noites da Revolta Anarquista em diante. Não é mais - os Tremere são uma lembrança muito certa de que o que o caos selvagem do Sabá pode clamar, a precisão ordenada da Camarilla pode esmagar.
Goratrix, o criador da poção da transformação e um dos conselheiros de confiança do Tremere, virou-se para o clã e fugiu para o Sabá com alguns bandos desafeiçoados. Especulações variam quanto ao motivo: alguns pensam que Etrius finalmente ganhou uma vantagem na competição com Goratrix pela preferência do progenitor. Outros acreditam que Goratrix era meramente um espião no Sabá, filtrando informações de volta para o Tremere. No fim, isso não importa. Os Tremere do Sabá foram marcados, caçados e finalmente pagaram um horrível preço por sua traição.


O Rito dos Traidores

Enquanto os Tremere se desacostumavam da magia e lutavam contra os Demônios do Velho Mundo, não deveria ser nenhuma surpresa que alguns Taumaturgos tivessem uma certa familiaridade com a feitiçaria koldúnica - ou ao menos com meios de detectar e conter as feitiçarias principais dos Tzimisce. A precisão da resposta Tremere ao Sabá veio através de um Ritual organizado. Capazes de criar magias que corram o mundo através de sua dedicada hierarquia, os Tremere lançaram uma maldição sobre aqueles de seu sangue que pudesse partilhar da Vaulderie. Qualquer um da linhagem Tremere que participasse no Ritual de partilha do sangue da Mão Negra tornaria-se irrevogavelmente marcado. Como a Vaulderie engendrava lealdade através do sangue - e os Tremere eram intimamente familiares com a magia no sangue - foi possível (embora particularmente nada simples) criar o Rito dos Traidores.
Assim como as outras tremendas maldições impostas pelo Clã Tremere em sua totalidade, somente o próprios Tremere e o Conselho dos Sete poderia explicar definitivamente o rito. Em resumo, o rito prende intimamente aqueles de sangue Tremere (assim como a maldição Assamita funciona sobre aquela linhagem). Qualquer Tremere que participa da Vaulderie ganha o selo do Traidor, uma runa mística aflige a testa do amaldiçoado, visível para outros de sangue Tremere.
O Rito dos Traidores não é meramente um inconveniente. Quando um Tremere recebe pela primeira vez a Vaulderie, o rito se faz conhecido bem dolorosamente - a marca do Traidor queima na testa da vítima. O Tremere experimenta a dor excrucitante de um ferro quente prensado em sua carne. É dito que em alguns casos, traidores Tremere tem queimado em chamas e morrido, mas isso é sempre um conto dito por um conhecido da cria de um misterioso viajante ou uma fonte igualmente distante.
Uma vez prensada, a marca de traição Tremere permanece lívida, um lugar preto desfigurado por faíscas como de cinzas quentes. Embora o ferimento se cure por volta da próxima noite, o brilho de fogo permanece visível para qualquer outro Tremere que possa vê-lo. Mesmo se o Tremere purga-se do laço de sangue do Vinculum e evita a Vaulderie dali pra frente, a marca continua permanente.
Curiosamente, o Rito dos Traidores não tem efeito sobre aqueles raros Membros que são imunes ao laço de sangue - em teoria, já que nenhum Vinculi pode ser formado para prender tal alvo, o rito não funciona. Há boatos de que um ou dois Antitribu descobriram um meio de suprimir temporariamente a marca, mas se for, tal segredo deve ter ido com eles para suas piras cinzentas.
Em 1998, Goratrix convocou uma reunião de sua linhagem inteira na Cidade do México. Todos os Tremere sabás atenderam. Numa conflagração, a totalidade dos Tremere Antitribu morreram; somente pilares de cinzas restaram para contar a história. Na verdade, o próprio Tremere chegou. Com poderosas magias ele tomou o corpo de Goratrix, então destruiu aqueles que ousaram trair sua linha.


Tremeres Modernos no Sabá

Nada impede os Tremere de juntarem-se às fileiras do Sabá. Exceto, claro, suas próprias consciências, seus superiores, a ameaça de uma caçada da Camarilla inteira, a falta de qualquer associado no Sabá, os Tzimisce sedentos de sangue e os Salubri Antitribu...
Em teoria, um Tremere pode desertar para o Sabá a qualquer hora que ele deseje. Porém, os Tremere Antitribu, a linhagem separada estabelecida por Goratrix, não existem mais. Um Tremere que faça seu caminho para o Sabá (e sobrevive...) ainda sofre do Rito dos Traidores se ele participar no Vaulderie, mas ele não é explicitamente Antitribu. Particularmente, ele é apenas um Tremere com fidelidade ao Sabá.

Os Tremere no Sabá são improváveis ao extremo; não é como se o Sabá tivesse muito para oferecer aos Feiticeiros relativamente conservadores, nem como se os Tremere pudessem esperar solidariedade e santuário entre tais monstros enquanto seu próprio clã expatriado os caçam. Um Tremere que escolha deliberadamente se juntar ao Sabá abre mão de toda a força de seu próprio clã e substitui com inimigos - que é provavelmente o porque poucos Tremere modernos tem desertado, especialmente depois do espetacular desaparecimento dos Antitribu.

Claro, nada impede um Membro Tremere de negociar com membros do Sabá sobre seus termos. Sobram rumores de Taumaturgia Sabá fazendo seu caminho nas mãos dos Tremere da Camarilla, e se a Morte Final fosse a punição para cada acusação aleatória de "contato com a Cidade do México", bem, o clã certamente não seria tão populoso quanto ele é.








sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Os True Brujah


Na não escrita história do Clã Brujah, um sinistro segredo continua enterrado.

Os Membros que se auto-denominam True Brujah alegam que o fundador do Clã encontrou a morte nas mãos de sua cria, e que todos aqueles que se auto denominam “Brujah” são, na verdade, descendentes deste diabolista. As crianças originais de Brujah – os True Brujah – desdenham seus primos bastardos e cultivam um ressentimento pelo continuo legado de diablerie.
Diferentemente dos “falsos” Brujah, os True Brujah são emocionalmente neutros. Uma linhagem de eruditos, historiadores e Caçadores de Conhecimentos, os True Brujah enxergam o mundo de uma maneira desapaixonada. Desenterrando uma sepultura Caimita escondida, copilando fragmentos de um manuscrito há tempos esquecido ou banqueteando-se no sangue de um escravo, os True Brujah vão atrás de suas não-vidas de maneira serena contemplativa. Eles não sentem nenhuma emoção ou medo, mas ao invés disso ele reagem ao mundo analiticamente.

Os True Brujah estiveram envolvidos com a Mão Negra antes de sua queda, mas suas origens ainda assim antecedem esta antiga seita. Na verdade, quando os jovens Brujah falam de Cártago, eles estão falando do lar dos True Brujah e não da fábula utópica que brota em suas mentes. Os True Brujah acreditam que seu fundador estabeleceu seu refúgio ao Norte da África, perto do lugar onde a grande cidade surgiu, onde as Crianças de Seth eram mero rebanho e sacrifícios. Cártago não foi uma cidade de ídolos, mas um antro de sangue, fogo e deuses que caminhavam entre os homens. Alguns dentre os True Brujah até mesmo reivindicam tais memórias da cidade e devem ser realmente antigos.


Desde a queda da Mão Negra, os True Brujah tem retornado as terras de suas origens, forjando uma leve ligação com os Seguidores de Set. Ainda que solitários e distantes, os True Brujah percebem o valor de alianças, mesmo que até certo ponto achando propósitos comuns com os Setitas. Ambos os grupos são pesquisadores de segredos e culturas perdidas, ainda que tenham divergências no que fazem com está união, não há dúvidas que ambos tenham objetivos similares.

Diferente de seus aliados Setitas, entretanto, os True Brujah não procuram vício ou prazer, nem desejam realizar a tarefa Setita de acordar seu Deus morto-vivo. Os Elois procuram conhecimento para seu próprio benefício. Eles escolheram a erudição e sapiência, esperando comandar seus domínios através da arte. Poucos inimigos são tão implacáveis como um True Brujah, e poucos aliados são tão úteis.

Apelido: Elois.

Seita: Podem ser Independentes, membros do Inconnu ou da Mão Negra verdadeira (Tal'mahe'ra).

Aparência: Os True Brujah tendem a se vestir no estilo de seu século de abraço, este costume pode causar algumas dificuldades nas noites atuais. O verdadeiro Brujah não tem nenhuma forma de maquilagem comum, apesar de que muitos usam os seus cabelos da mesma forma que a linhagem costumava usar na Mesopotâmia ou na Pérsia. Jovens membros usam roupas conservadoras; ternos feitos sobre encomenda e outras roupas finas. Membros desta linhagem têm formado relações com os Setitas egípcios e algumas vezes usam também o estilo dos norte-africanos.

Refúgio: Os True Brujah preferem refúgios solitários, distante de vampiros e mortais na medida do possível. Se possuírem recursos para fazê-lo, os True Brujah estabelecem múltiplos refúgios secretos, algumas vezes em várias cidades no mundo todo. Eles preferem mansões, propriedades, palácios escondidos, templos e outros aposentos luxuosos, onde eles possam sempre se refugiar em conforto do fardo pesado das eras de existência por um certo período de tempo.

Antecedentes: Os True Brujah são abraçados de todas as culturas existentes, geralmente depois da juventude, no entanto a linhagem possui alguns precoces Membros jovens. A característica que todos os True Brujah dividem é um gosto pelo aprendizado. A maioria dos Membros da linhagem é muito bem educado ou rapidamente se tornam após o abraço. Muitos são também independentemente ricos, vindos de opulentas famílias ou possuindo vantagens que não chamem muito a atenção.

Criação de Personagem: Os True Brujah quase nunca tem Naturezas apaixonadas, e seus Comportamentos variam muito de vampiro para vampiro. Seus conceitos tipicamente ficam entre profissionais, forasteiros ou diletantes, usualmente com uma certa tendência erudita. Atributos Mentais quase sempre são primários, algumas vezes favorecendo os Sociais, e os Conhecimentos também são da mesma maneira preferidos. Antecedentes comuns são Identidade Alternativa, Arcano, Contatos, Rebanho e Recursos. Muitos ainda sustentam os ideais da Humanidade, embora anciões da linhagem algumas vezes adotem estranhas ou singulares Trilhas de Sabedoria, sendo que pouco se sabe a respeito delas. Sobre aqueles evolvidos com os Setitas nada ainda foi descoberto sobre aderirem à Trilha de Typhon – embora eles compartilhem ligações culturais, eles não necessariamente compartilham as mesmas filosofias.

Disciplinas: Potência, Presença e Temporis

Fraquezas: As emoções dos True Brujah atrofiam durante as noites de contemplação e estudo; eles tornam-se frios e sem paixão na medida em que o tempo passa e eles se distanciam da vida mortal. Enquanto estes Membros entendem o bem e mal num nível filosofal, eles raramente sentem qualquer dor moral. Testes de Consciência ou Convicção para os True Brujah são sempre feitos numa dificuldade +2 (máximo 10). Além disso, Humanidade e Trilha são difíceis de manter decorrente da falta de emoções – os True Brujah devem pagar o dobro de pontos de experiência para aumentar e recuperar Consciência, Convicção, Humanidade e Trilhas.

Organização: Enquanto os True Brujah valorizam a solidão, eles também estimam muitas discussões intelectuais. Eles se reúnem duas vezes por século, o local do encontro é decidido pelo vampiro mais antigo da linhagem e depois esta informação é repassada mutuamente entre os da linhagem – o último encontro, por exemplo, estabeleceu a informal relação com os Seguidores de Set. Fora estas reuniões, pequenas células ou salões de True Brujah algumas vezes se reúnem para discutir eventos, filosofia, religião, política ou qualquer coisa que seja relevante as suas não-vidas.

Citação: "Um ponto de vista interessante, e eu talvez irei considerá-lo no futuro. Parabéns – eu irei poupar sua vida... Desta vez..."

sexta-feira, 31 de julho de 2009

O Velho Clã Tzimisce

Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam somente de suas crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos aqueles do Sabbat (e até mesmo os poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de seu clã. Segundo eles, suas crianças abandonaram a linhagem Tzimisce e abraçaram o poder da Vicissitude; e suas idéias de Anarquia trouxeram desgraças e morte aos inocentes do Old Clan.
O Old Clan não procria muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os modos de seu Clã e almejam o dia em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta noite eles possam se vingar dos traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude. Muitos dos mais jovens são os líderes na guerra contra a Vicissitude, que acreditam ser uma doença; e eles tem razão. Na esperança de recuperar a honra do clã, eliminando a raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram também os primeiros a exigir a Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes.
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito parecidos com estes. Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão pouco valor as vidas (e pós-vida) dos outros. E apesar disto, eles se consideram vigilantes do mundo e juram salvá-lo das ameaças da Vicissitude e de outros Membros. O Old Clan mantém um grande interesse pelo conhecimento, perdendo somente para os True Brujah. Compreendem bem a Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por colocarem a privacidade em um alto patamar de importância.

Alcunha: Demônios

Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente vestem-se com roupas ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem roupas que foram populares há pelo menos 100 anos atrás. Cor preta sólida, complementado com o branco é muito popular e lhes dá a aparência dos vampiros das lendas.

Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que moravam em vida, e muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental. Normalmente constróem casas escuras e sombrias ou permanecem em castelos ancestrais povoados pelos espíritos que morreram ali, o que dá um ar de tristeza e medo. Os mais jovens possuem mansões e casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio, aliás muito parecido com os "Tzimisce". Os Membros do Old Clan prezam a privacidade de seus refúgios. Um indivíduo que seja convidado a entrar no refúgio de um dos Old Clan deve considerar isto uma honra, dada somente aos mais íntimos e amigos do vampiro. Se qualquer um entrar neste refúgio sem ser convidado, isto poderá motivar a ira do vampiro. Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio dele, ele estará assumindo total responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá prejudicá-lo. Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença (seja mensageiro, por carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos hostis, mesmo que estes sejam membros da mesma seita ou do Clã.

Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, entre 30 e 40 anos. Eles passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para determinar se ela merece ou não acompanhar o Old Clan nos séculos seguintes.

Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É comum encontrar entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e Comportamento são sempre parecidos, mas não idênticos. Sua Natureza deve sempre refletir a personalidade honrada e má, mas digna de confiança, que eles geralmente possuem. Atributos Mentais são primários e Físicos são secundários. Nas Habilidades, Conhecimentos são primários. Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação

Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce Sabá

Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria de seus Membros são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem outra escolha; eles preferem confiar em si e em seus lacaios, sempre.

Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles ganham prestígio quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam poder, destroem o inimigo, ajudam o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não permitem que suas vítimas notem sua presença maligna. Qualquer Tzimisce que invadir o refúgio de outro, perde sua moral aos olhos dos outros Membros do clã.

Citação: "Milhares de vidas humanas foram destruídas por minhas mãos. Eu sou um protetor da humanidade, mas minha vigilância tem um preço."

sábado, 25 de julho de 2009

Feitiçaria Setista

Seguidores de Set praticam a Trilha da Corrupção mais que qualquer outro clã. Há rumores de que o próprio Set fundou esta
trilha e os Tremere roubaram os segredos durante o fim da Idade Média. Esta trilha é realmente ensinada pelos Anciões Setitas do Clã. Personagens Setitas podem aprender a Trilha da Corrupção sem conhecimento prévio da Disciplina Taumaturgia. Eles estão hábeis a usar a Trilha na sua forma Egípcia original, livre dos truques cerimoniais que os Tremere julgam necessário.
Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes têm praticado a Magia do Sangue,eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio
que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo sercomprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere.Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora a da Corrupção normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis, ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere nem vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.


Utilizando Magia Setita

Assim que o feiticeiro estiver com os itens ritualísticos preparados ele estará apto a manuseara as magias de Set.
A divindade serpente criou a sua feitiçaria para pôr sob seu julgo todas as suas manifestações do Princípio da Vida às forças
da decadência, degradação, desorganização,entropia e caos. Devem ser debilitadas as coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo escoá-las e modifica-las.
Os meios pelos quais os feiticeiros evocam esta magia originam da antiga prática egípcia. Os processos mágicos incluem a
escritura de hieróglifos, a formulação e aplicação de perfumes e ungüentos, e o amaldiçoamento de inimigos com a ajuda dos
jarros Canopos (nome originário de uma pretensa divindade egípcia; eram os jarros onde eram encerradas as entranhas das
múmias).

sábado, 18 de julho de 2009

Feitiçaria Assamita

De um ponto de vista puramente mecânico, a magia do sangue praticada pelos feiticeiros Assamitas não difere muito da utilizada pelos Tremere. No entanto, a partir de uma perspectiva filosófica, existe um mundo de diferenças entre ambos. Os Tremere forçam cada grão de conhecimento que adquirem na estrutura severa da elevada invocação hermética. Por sua vez, as praticas da casta dos feiticeiros simbolizam o resultado de milênios de adaptação e união e são muitos dispares para serem “estruturadas” em algum sentido real.
Os arquivos sobre a associação dos Assamitas com a magia do sangue começam na Segunda Cidade. Os primeiros feiticeiros afiliados ao clã eram magos mortais a quem Haqim prometeu vida eterna em troca de sua lealdade e de seus serviços contra um culto de vampiros adoradores do demônio (e, alguns diriam, também contra outros oponentes bélicos e políticos). Seus primeiro trabalhos foi adaptar suas varias artes para invocar o poder da vitae vampiríca, estabelecendo as “regras básicas” das praticas modernas da magia do sangue, apesar de muitos esforços posteriores terem duplicado essa atividade de formas diferentes. Alguns dos primeiros magos tornaram-se carniçais presos a Haqim por laços de sangue, mas outros solicitaram o Abraço de seus mestre ou de vários estudiosos e juizes de alto escalão. Sob a liderança de Haqim e de ur-Shulgi, os magos do sangue que se tornaram vampiros uniram-se formando um grupo coeso, utilizando as tradições e métodos dos estudiosos e juizes, mas não sem se tornar um subgrupo dessas castas.
Com o passar dos milênios seguintes, a estrutura de castas moderna do clã evoluiu, e os magos – apesar de nunca serem o grupo mais numeroso de Filhos – igualaram-se aos seus irmãos sob os olhos do Ancestral.
O conhecimento moderno presente na Feitiçaria Assamita se baseia em uma vasta seleção de tradições mágicas, desde os cultos exóticos dos seguidores de Kali e Shiva ate a precisão sutil do feng shui e as elegantes transformações matemáticas e simbólicas dos alquimistas e astrônomos islâmicos.
Nas palavras do filosofo árabe al-Kindi, a quem muitos feiticeiros e vizires veneram como mentor espiritual, “não devemos nos envergonhar em reconhecer a verdade, não importa qual seja sua fonte, mesmo que ela seja trazida a nós por gerações antigas ou pessoas estrangeiras. Pois nada é mais valioso do que a própria verdade para aqueles que a buscam”.
Os feiticeiros mantêm vários conselhos como esse em seus corações e ainda prestam atenção a eles nos dias de hoje. Os dois lemas da magia do sangue Assamita, que parecem um pouco contraditório para muitos iniciados, são disciplina e pragmatismo. Com tantos caminhos diferentes para chegar ao mesmo objetivo, os estudos sobre a magia sempre guiam um estudante usando um métodos de trabalho que seja apropriado para ele e chegam ao extremo de fazer um aprendiz trocar de mentor cinco ou seis vezes antes de formar uma parceria adequada. No entanto o novato que aproveita tudo isso como uma chance para ser preguiçoso ou frívolo recebe pouca misericórdia. Os feiticeiros sabem muito bem que a natureza de sua tradição causa mais desastres do que sucessos. Mesmo quando estão praticando as artes que requerem estados mentais mais alterados para chegar aos seus objetivos, os feiticeiros tomam cuidado ao utilizar a experiência para não serem usados por ela.


Diferenças Mecânicas

A magia do sangue Assamita, conhecida como Feitiçaria Assamita quando se discute a Disciplina especifica, é mecanicamente idêntica à Taumaturgia utilizada pelos Tremere que aparece em Vampiros: A Mascara. Entretanto, apesar de trabalharem de acordo com o mesmo principio (o uso da vitae vampírico como combustível para aplicar a vontade de consciente nas alterações o mundo físico e espiritual), as duas não são compatíveis. Um Tremere se esforça para utilizar a sua magia sempre da mesma forma. Um Assamita pode não realizar nunca um ritual da mesma maneira durante milênios (apesar de alguns o fazerem muito bem devido a seu conhecimento e precisão). Eles sempre executa os estágios básicos, mas os detalhes podem mudar para se adequarem ao seu humor e à situação.
Como era de se esperar, os estudantes da Feitiçaria Assamita têm uma grande dificuldade em aprender as praticas de outras tradições da magia do sangue, pois os princípios básicos se diferenciam quando alguns deles passam do estagio “você está alterando o mundo ao seu redor pela aplicação de sua vontade côo a força que o guia e de seu sangue cainita como fonte do poder”. Todos os custos em pontos de experiência usados para aprender outras linhas e rituais da magia do sangue são aumentados em 50% do total (arredondados para cima) para os feiticeiros Assamitas.
Além disso, mesmo depois de o feiticeiro já os ter incorporado em seu repertorio, esses ensinamentos ainda são estranhos para ele. Todas as invocações de uma linha “estrangeira” requerem um ponto de sangue a mais e todos os rituais demora o triplo do tempo e exigem um sucesso extra para conseguir o feito desejado.
A magia do sangue Assamita deve ser anotada na ficha de personagem como “Feitiçaria Assamita”. Se um personagem aprender o básico sobre outra forma de magia do sangue, como Taumaturgia, Necromancia ou Feitiçaria Setita, isso deve ser anotados sob seu próprio nome. Obviamente, o jogador deve manter anotações separadas de quais linhas e rituais o personagem conhece em cada uma das Disciplinas.

sábado, 11 de julho de 2009

Feitiçaria Koldúnica

Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.


Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.


Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabbat. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabbats mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainíta inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.

domingo, 5 de julho de 2009

O surgimento dos dos Harbingers of Skulls (Percussores do Ódio)


O "Capuchinho" mencionado no Livro do Clã Giovanni é na realidade Lázarus, o foragido e a última cria sobrevivente de Cappadocius. Lázarus estava observando nas sombras quando Claudius Giovanni e seus homens chegaram no abandonado Templo de Ercias à procura do lendário Diário de Khazar. Ele tinha feito do templo seu refúgio provisório enquanto estudava seus segredos. Meses antes da chegada de Giovanni, ele tinha descoberto a alcova que guardava o True Vessel (Verdadeiro Recipiente) contendo o último bocado do sangue mortal de Augustus Giovanni. Lázarus cuidadosamente o escondeu sob o seu manto, e o protegeu. Quando descobriu o que possuía, os cantos de sua boca voltaram-se vagarosamente em um sorriso. Se Augustus Giovanni bebesse do True Vessel, ele instantaneamente recuperaria sua mortalidade -- também como as centenas de anos que se passaram desde sua transformação em morto-vivo. O poderoso usurpador de seu fútil e tolo Senhor seria reduzido à cinzas em segundos. Lázarus dava leves tapas no recipiente de barro ao sair das catacumbas para o seu santuário diurno, e um plano começa a surgir em sua mente anciã...

Claudius Giovanni procura incessantemente pelo Diário de Khazar, erroneamente saqueando os restos da tumba. Ele nunca o encontra. Talvez seja porque Lázarus o encontrou e guardou juntamente com o True Vessel? Talvez ele nunca chegou a estar em Ercias, para começo de conversa. Independente disso, o tolo e frustrado Claudius ordena que o templo seja queimado após pegar tantos pergaminhos, tomos, e jóias que pôde encontrar. Lázarus assistia horrorizado de seu santuário numa vila próxima enquanto os Necromantes destruiam completamente uma das últimas antigas bibliotecas restantes no mundo. Sua expressão de reprovação tornou-se um sorriso ao imaginar um modo de destruir Claudius.

Agora que os Necromantes afirmam possuir os últimos segredos de Ercias, o "Capuchinho" visita o infame líder Giovanni e propõe um negócio: em troca de ensiná-lo os segredos da Necromancia e acesso às bibliotecas dos Giovanni e cofres de tesouros, Lázarus oferece de entregar pessoalmente às mãos de Augustus manuscritos raros dos cobiçados cofres subterrâneos sob o Vaticano. Lázarus não precisa mais deles, tendo satisfeito sua curiosidade com eles décadas atrás. Lázarus usa esse estratagema para gradualmente construir confiança entre ele e seu repugnante "irmão bastardo".

Entre viagens à Veneza, Lázarus conheçe um desconhecido turco que atende pelo nome de Rene Caraos e parece saber tudo sobre a fachada de "Capuchinho" de Lázarus. Quando rapidamente Lázarus planeja a morte desse homem insolente, o turco se oferece para ajudar o antigo Capadócio em sua busca sombria. Lázarus escuta o homem, perplexo com sua oferta. O Sr. Caraos busca acesso aos arquivos pessoais de Lázarus assim como a seu poderoso vitae. Em troca, Caraos vai ressucitar e libertar as centenas de irmãos de Lázarus que estão presos em torpor na prisão-túmulo de Kaymakli*. Lázarus está espantado. Como podia um mero mortal saber tanto sobre seu extinto clã? O estranho homem sorri e informa Lázarus que ele é um "revenant" Obertus -- uma família de carniçais, criado a mais de 800 anos atrás pelo antigo lord Tzimisce conhecido como "O Dracon". O tópico da Gehenna preocupa Rene desde que ele era um jovem, e quando ele soube de Lázarus, ele sabia que essa era a oportunidade que ele esteve procurando.

Lázarus reflete sobre a oferta de Rene e concorda, enviando dois de seus mais fortes carniçais com Rene para "dar uma ajuda". Na realidade, os carniçais de Lázarus foram enviados para tomar conta desse turco insano no caso de ele se sentir compelido a compartilhar seus novos conhecimentos com os Giovanni.

Todavia, Lázarus está curioso para ver se o plano do homem funciona. Assim, os três viajam para os limites das ruinas de Kaymakli e contrataram um grupo de escavadores para ajudá-los em sua "escavação". Uma vez alcançando a entrada para as catacumbas, Rene manda os outros descansarem, enquanto ele vagueia sozinho guado por sua lanterna e por sua ambição. Finalmente ele alcança a entrada. De acordo com a lenda, Cappadocius selou magicamente as profundezas de Kaymakli com um poderoso feitiço de proteção. Ele previne humanos de passarem além deste ponto, enquanto prende para sempre todos os Cainitas que o ultrapassem. Rene chama os escavadores e os carniçais para ajudá-lo a remover a grande pedra que bloqueava a passagem. Então, logo depois, ele os manda voltar para a superfície para pegar o resto das ferramentas e suprimentos. Uma vez só, Rene começa a recitar alguns versos Koldunic que ele aprendeu numa tentativa de enfraquecer as magias de proteção. Após uma hora de enorme esforço, a barreira racha! Ele coloca sua mão através da rachadura e nada impede sua passagem! Funciona! A antiga maldição de Cappadocius foi quebrada. Será mesmo? Seu sangue de "revenant" pode tê-lo excluído da maldição já que ele não é nem humano nem vampiro... Ele entra e sai. Então chama os escavadores e seus carniçais para juntarem-se a ele. Ele fica parado no fim da passagem -- além do arco de proteção. Quando os homens o alcançam, ele respira aliviado e sabe que certamente a maldição foi removida. Ele vira-se e vê uma enorme cova de pedra com milhares de esqueletos e cadáveres endurecidos e secos. Todos vestidos e cobertos de poeira, remanescentes de uma era que coincide com o lendário "Feast of Folly" (Banquete do Desatino), quando Cappadocius ordenou suas leais crias que sepultassem seus irmãos e irmãs mundanos.* Rene ordena que os homens fixem grossas correntes à cúpula de pedra que cobria a cova. Os homens hesitam, sem saber a razão disso, mas o fazem como ordenados -- afinal, esse homem está os pagando bem. Uma vez que as correntes estão penduradas, Rene acena para seus dois ajudantes carniçais e todos os três puxam cimitarras de seus robes e rapidamente matam todos os homens. Os corpos dos escavadores são pendurados de cabeça para baixo nas correntes e decapitados. Enquanto o sangue preenchia a cova, Rene pega um recipiente cheio do vitae de Lázarus e derrama o poderoso sangue em direção da legião de mortos-vivos que descansam em um torpor silencioso. Quando o instrumento de batismo está vazio, ele vira-se e escreve uma mensagem em grego na parede com um pedaço de carvão: "Todos que buscam vingança, vos preparem. A hora está próxima.". Rene então se vira e volta com seus dois cúmplices pelo mesmo caminho que vieram e vão para a superfície sob o sol poente. Antes que a Mãe Noite aparecesse com todo o Seu manto de escuridão, Rene paga para outra dúzia de escavadores encontrar seu grupo nas profundezas das catacumbas. Com um olhar sinistro, ele vira-se para seus cúmplices e os três observam o rebanho mortal sumir sob as ruínas para suas mortes.

E assim inicia-se o renascimento dos Harbingers of Skulls e as noites da Gehenna...


OBS: Harbingers of Skulls, ao pé da letra, quer dizer "Precursores de Crânios".

sábado, 27 de junho de 2009

ABRAÇANDO MAGOS

Todos sabem que o Abraço Vampírico impossibilita um Mago de fazer suas mágikas, este ato destrói o seu Avatar e costuma ser extremamente traumático para o mago, sendo tão horrível quanto o abraço de metamorfos e fadas.
Poucos são os magos que sobrevivem ao abraço, pois a maioria fica com fortes seqüelas, que acabam com o possível suicídio do mago. Isto costuma ser o mais lógico, porque perder a sua capacidade de alterar a realidade e de ver o mundo de outros olhos é tão horrível que sofre o Gilgul. No entanto há boatos sobre alguns magos que sobreviveram a este processo, principalmente na Ordem de Hermes, onde se fala que uma das suas Casas, a Casa Tremere, durante a Idade Media se transformou em vampiros e se tornou um poderoso grupo de mortos-vivos, tendo até desenvolvido uma versão vampírica de mágica estática, a Taumaturgia. A Ordem de Hermes nega veemente que este grupo sobreviveu e que ele foi destruído há muito tempo. Bem, como foi dito isto é um boato.

Como isso ocorre?
Há duas maneiras de um mago ser abraçado, em crônica ou na construção de um personagem (sim, é possível). Ambos serão mostrados a seguir.

Durante crônicas
O Abraço, o ato de criar um vampiro, é relativamente simples, na qual o vampiro suga todo o sangue do
“candidato” e depois rasga o seu pulso e coloca o seu próprio sangue na boca da vitima. Às portas da morte, a vítima consome o sangue com muita voracidade, e depois de alguns minutos se torna um vampiro.
Isso ocorre geralmente com Adormecidos, mas em Despertos isso não é muito simples, pois por ter um Avatar Desperto, ele está ligado com a verdadeira natureza da realidade e o Abraço destrói violentamente o seu Avatar, sendo no mínimo uma experiência dolorosa.
Para determinar como isso ocorre, no ato do Abraço o jogador do Mago faz um teste com o seu nível do
Antecedente Avatar (aqueles que não tem o Antecedente podem testar com pelo menos 1 dado) com uma dificuldade igual ao seu nível de Arete +3 (no máximo 9) e aqueles que possuírem o Antecedente Destino podem utilizar o seu nível para diminuir na dificuldade no teste.
O resultado no teste é descrito a seguir:

- Sucesso – O mago agüentou o tranco do Abraço sem muitas seqüelas graves, mas o novo vampiro se torna uma pessoa triste e nostálgica, por isso ele fica com +1 na dificuldade em todos os seus testes por um período de tempo determinado pelo Narrador.
- Falha – Neste caso o mago não agüentou bem o Abraço, que foi doloroso e traumático, deixando grandes seqüelas no mesmo. Por isso ele acaba adquirindo uma Perturbação que pode durar por tempo indeterminado, na qual não poderá ser curado por meios sobrenaturais ou naturais. Só o tempo dirá se ela poderá ser superada ou não.
- Falha Critica – Este é o caso é o mais traumático que pode ocorrer, pois o Abraço foi extremamente doloroso deixando graves seqüelas no mago. Com isso ele sofrerá de uma depressão profunda com forte tendência suicida ou, pior ainda, na qual o ex-mago adquire uma compulsão homicida para destruir o vampiro que o criou.


Na Criação de Personagem
Neste caso um jogador deseja jogar com um vampiro ex-mago. Ele deve comprar o Defeito Psicológico Mago Abraçado, que vale 2, 3 ou 4 pontos. Onde o valor de 2 pontos equivale ao Sucesso no teste descrito acima, o de 3 pontos equivale a Falha no teste e o de 4 pontos equivale ao resultado de Falha Critica.
A construção de um personagem vampiro ex-mago segue o padrão personagem normal de Vampiro, onde deve-se escolher tudo normalmente: Clã, Habilidades (podendo comprar habilidades exclusivas de magos), Antecedentes (além de alguns de mago, descritos a seguir), Virtudes e etc.
O caso das Disciplinas é um caso à parte, pois embora um mago não tenha custos modificados, é muito difícil para ele desenvolver suas Disciplinas, pelo menos no início de sua não-vida. Ele está acostumado a uma magia dinâmica, e a mágica linear das Disciplinas iria frustrá-lo... Por isso, ele começa com as Disciplinas de Clã normalmente, mas deve-se reforçar durante a crônica suas dificuldades em desenvolve-las.
Por outro lado, após se acostumar com as Disciplinas, um ex-mago com certeza teria facilidade em desenvolver Taumaturgia ou, dependendo de seu antigo Paradigma, qualquer outro tipo de magia de sangue (como Necromancia ou Koldunismo). Aqui estão algumas sugestões de Linhas Taumatúrgicas ou outros tipos de magia de sangue apropriados a cada Tradição:

- Irmandade de Akasha: Movimento da Mente, Contramágica Taumatúrgica.
- Coro Celestial: Contramágica Taumatúrgica, Linha da Vingança do Pai (do Guia do Sabá) e Sedução das Chamas.
- Eutanatos: Mãos da Destruição, Linha do Sangue e mais Necromancia: Linha da Cinza.
- Ordem de Hermes: Linha do Sangue, Linha da Conjuração, Controle Elemental, Contramágica Taumatúrgica e Manipulação Espiritual.
- Oradores dos Sonhos: Manipulação Espiritual, Controle Elemental e Controle do Clima.
- Verbena: Linha do Sangue, Linha Verde, Controle do Clima e Controle Elemental.
- Filhos do Éter / Adepto da Virtualidade / Tecnocratas: Linha da Tecnomancia, Linha da Conjuração.
- Vazios: São mais comuns estas: Linha do Sangue, Contramágica Taumatúrgica e Necromancia: qualquer linha serve.
- Nefandi: Linha da Corrupção, Mãos da Destruição, Manipulação Espiritual, Necromancia: qualquer linha serve, mas as de Mortuus, Vítrea e do Osso são muito apropriadas, e Taumaturgia Negra (Claro!!! Essa não pode faltar....)

sábado, 6 de junho de 2009

HUMOR


A turma da Primeira Cidade vai discutir um problema dos Infernos... A admissão de Baali.



Ventrue> Boa noite, damas, cavalheiros e... coisas. Espero não ter me atrasado.


Malk> Fica frio, chefe, estamos só acabando uns detalhes e tudo certo.


[Ventrue repara que sua mais bela, inteligente, séria e sexy filha está usando uma roupa
coladíssima e conversando com Malk toda empolgada; e tem uma atitude de pai compreensivo]


Ventrue> FILHA?!?

Filha de Ventrue> PAPAI?!?

Malk> Vocês se conheciam?

Ventrue> O que vocês estão fazendo?!? [A filha de Ventrue sai correndo]

Malk> Deixa de ser radical, eu só estava ensinando a ela alguns pontos sobre estratégia.

Ventrue> Estratégia?

Malk> É, tá tudo aqui no livro. Estamos nos esforçando pra caramba, passamos todas as noites das últimas duas semanas praticando.

Ventrue> MAS ISSO AQUI É O KAMA SUTRA!!!

Malk> Cê tá zoando? Quer dizer que todas aquelas noites foram em vão? Mas a gente fez tudo o que o livro mandava!


[Uma hora depois que o frenesi de Ventrue passou...]


Brujah> Hei, baixinho, eu não sabia que tu conhecia a manobra da cabeçada através da nuca.

Ventrue> Isso é pra esse demente aprender a não mexer com a filha dos outros. Bem, estamos aqui para discutir um assunto seriíssimo, de importância máxima.

Brujah> Como eliminar os VAMPIROS MAIS CHATOS.

Sutekh> Ou ossss dessscontentessss com o poderosssso império egípcio...


Saulot> Férias, deveríamos pensar em férias.

Giovanni> Quem está descontente com o Egito?

Brujah e Haqim> EU.

Lasombra> Gostei da idéia de férias. Viajar...

Tzim> Podíamos brincar de pregar a rabo na morcego.

Gangrel> Morcegos não tem rabo, seu imbecil.

Tzim> Os meus têm. Nâ, nâ, nâ, nâ...

Lasombra> O México é lindo nessa época do ano...

Tzim> Também acho.

Malk> Gostei da idéia, Tzim. Podíamos jogar RPG!

Todos> Não.

Malk> Jogar damas!

Todos> Não.

Malk> Jogar Tremere na parede!

Todos, exceto Tremere> Huuuummmmmm......

Tremere> É ótimo ver como sou querido aqui.

Nos> Tá reclamando do quê? Foi você quem quis vir, ninguém te chamou aqui.

Tremere> Quer dizer que agora sou reconhecido como membro?

Lasombra> CLARO QUE NÃO!

Tremere> Eu odeio a minha vida.

Ventrue> Agora que todos já falaram as besteiras de início de reunião, vamos discutir a admissão de um novo membro.

Nos> Outro? Isso aqui tá virando uma feira livre.

Ventrue> Nobres Antediluvianos...

Tremere> Viu Lasombra? Ele me reconhece como nobre.

Nos> Fica quieto, Tremere, ele diz isso pra qualquer um.


[A porta abre e um garoto vestido de preto aparece. Saulot esbugalha os olhos]


Saulot> VOCÊ?!?

Sutekh> E aí, grande garoto?!?

Baali> Salve, poderoso Sutekh!

Gangrel> Peraí, DESDE QUANDO vocês se conhecem?

Saulot> QUEM QUER SABER? ELE NÃO VAI ENTRAR!

Tremere> Ei, Saulot, eu nunca vi você tão alterado. Cadê todo aquele papo de Golconda, paz, serenidade...

Saulot> NÃO ENCHE O SACO!

Malk> [Esfregando as mãos] É hoje.

Ventrue> Esse é o jovem Baali, está aqui hoje para adentrar no grupo dos Treze.

Saulot> ELE NÃO VAI ENTRAR!

Sutekh> Ele vai entrar, sssim! E aí, garoto? Eu ssssssabia que voxê tinha potenxial.

Saulot> ELE NÃO VAI ENTRAR!

Baali> Que é isso, papai? Deixa de ser careta, bicho!

Todos> PAPAI?!?

Saulot> Eu, eu, eu...

Haqim> Tudo bem, a gente entende o que aconteceu.

Tremere> A gente uma ova! Eu quero detalhes!


[POW!]


Tzim> Ovrigado, Saulot. Bem, Ventrue, quais são as qualificações dela?

Ventrue> Ele já mostrou que é eficiente em lidar com mortais e, acima de tudo, mostrou o devido respeito pelo poder constituído.

Nos> OU SEJA, ele é mais um puxa-saco seu.

Giovanni> Esperem, está tudo indo muito rápido, precisamos de todos para votar. Onde está Ravnos?

Haqim> Quem precisa daquele larápio?

Gangrel> Você é muito implicante com ele.

Haqim> SEI LÁ ONDE ELE TÁ! Acende uma vela preta e sacrifica um bode, quem sabe ele aparece!

Baali> Ei, eu posso fazer isso!

Saulot> CALA A BOCA, MOLEQUE DOS INFERNOS!

Sutekh> Não ligue para o velho, garoto, ele non ssssse conforma com o fato de que eu te ensssinei asss coissasss boasss da vida.

Tzim> Tudo bem que o garoto andou em companhias erradas, Saulot, mas focê non acha que está exagerando?

Saulot> CALA A BOCA VOCÊ TAMBÉM!

Giovanni> E Ravnos que não chega...

Tremere> Mas será que você só sabe falar disso? Que saco! É Ravnos, Ravnos...

Ventrue, Sutekh, Gangrel, Lasombra e Brujah> NÃO!!!

Tremere> [imóvel, assustado com o grito] Que é que foi?

Sutekh> Ssssse falar o nome dele trêsssssss vezessssss, ele aparece.

Tremere> Mas essa é a besteira mais cabeluda que você já contou.

Brujah> Embora deteste admitir, ele está certo, Tremere.

Sutekh> Maisssss ressspeito, seu armário trêsss por quatro!

Brujah> Iscuta aqui, ô minhoca crescida! Vê se pára de encher o saco ou amarro essa tua língua num pára-choque traseiro de um carro, dou a partida e coloco um tijolo no acelerador!

Tremere> A única verdade aqui é que vocês beberam sangue de ostra. Eu saco tudo de magia e isso não existe, querem ver? RAVNOS, RAVNOS, RAVNOS!


[A porta se abre e Ravnos entra de braço dado com Toreador]


Ravnos> E aí, morcegada maneira?


[Todo mundo olha feio para Tremere]


Haqim> LÁ FORA a gente conversa, Tremere…


Ventrue> Voltemos ao procedimento. Seu nome, jovem?

Baali> Baali.

Brujah> Sobrenome?

Baali> SÓ BAALI, INFERNO!

Toreador> Ocupações?

Baali> Perversão infantil, necrofilia generalizada, pornografia barata, contrabando, drogas, sacrifícios humanos, comércio de almas...

Lasombra> Que currículo!

Sutekh> Tô orgulhosão de voxê, garoto!

Tremere> Comércio? Quer dizer... Roubo de almas?!?

Baali> Roubar é uma palavra forte. Digamos... Subtrações sub-reptícias.

Ravnos> Sabe que eu tô começando a gostar desse carinha?

Tremere> Roubo de almas, hein? Tal pai tal filho.

Saulot> SE ELE ENTRÁ, EU FAÇO UMA LOUCURA!!!

Malk> Eu adoro essas reuniões.

Brujah> Ei, Malk!

Malk> Sim, ente grotesco?


[POW!]


Brujah> Eu também.

Ventrue> Ordem nessa birosca. Saulot, PÁRA DE BABAR FEITO UM CACHORRO!!!

Gangrel> Cê tá INSINUANDO ALGUMA COISA, baixinho?

Malk> É isso aí, além do mais, essa cor de baba eu ainda não tenho na minha coleção.

Giovanni> Continuemos. Baali, você tem alguma renda própria?

Toreador> Você só pensa em dinheiro?

Baali> Tenho várias. A Rádio 666...

Sutekh> UMA RÁDIO DOS INFERNOS! U-HÚÚÚ!

Baali> Também tenho a Casa de Aborto Feto Feliz e a Cidade do Demônio Companhia de Demolição, ministro aulas num curso de Tortura Chinesa e sou o dono da patente do Kit do psicopata feliz.


[Obviamente, nessa hora, Saulot já está chorando desconsoladamente]


Nos> Fica assim não, Saulot. O pai de Malk teve a mesma reação quando ele nasceu.

Saulot> Ventrue, eu salvei a sua vida! Você me deve! Se esse... se esse... SE ELE ENTRAR, EU...

Brujah> Ah, já encheu o saco! E daí que o moleque desviou um pouquinho do rumo?

Ventrue> Havemos de convir que esse pouquinho foi uma curva de 90 graus...

Saulot> Eu tô falando, eu conheço ele, é pior do que Malk!

Tzim> Focê tá dizendo isso só pra assustar a gente...

Saulot> É SÉRIO! Eu prefiro dar meu sangue do que apoiar ele!

Tremere> EI, ISSO ROLA!

Nos> o que vai rolar é você num espeto se não ficar quieto.

Haqim> Quieto... huuummmm.

Brujah> Saulot tá reclamando de barriga cheia. Se tivesse dado umas porradinhas básicas no moleque desde o início, ele não tinha desobedecido.

Saulot> VAI LAVAR PENICO!


[Brujah arregala os olhos e, meio segundo depois, Saulot está com a cabeça enfiada na parede no fundo da sala]


Brujah> É como eu sempre digo: Nada como uma carada na parede pra alguém aprender a te respeitar.


Baali> Mas pra que tanto alarde? Estou aqui por desejo de Deus.

Toreador> Deus? Só se o chifrudo lá de baixo mudou de nome.

Baali> Sério, eu estava tomando banho numa banheira cheia de sangue de virgens com meu tubarãozinho de borracha quando descobri que estava destinado à grandeza.

Tremere> Isso aconteceu comigo!

Lasombra> Não ligue, garoto, ele pensa que é alguma coisa aqui.

Tremere> Mas eu sou!

Malk> Tem razão. [Malk encara Tremere e usa seu mais temível poder] Tremere, dançai o mambo!


[De repente, sem poder controlar seu próprio corpo, Tremere levanta e começa a andar em volta da mesa... dançando incontrolavelmente o mambo]


Malk> Ninguém faz isso como ele! Lasombra, é sua vez!


Lasombra> A filmadora tá na mão, garoto! [Lasombra filma com detalhes tudo o que Tremere faz. Tzim retoma o ponto]


Tzim> E qual fai ser sua disciplina, garota?

Saulot> SUMIR DAS VISTAS!!!

Brujah> Ei, eu não te enfiei na parede?

Saulot> Sou o mestre da cura.

Brujah> E eu sou o mestre da força e da velocidade.


[Saulot VOLTA para a parede, num buraco bem ao lado do anterior]


Sutekh> Ei, Brujah, ssssssabe que temosssssss objetivossssss em comum?

Baali> Minha disciplina é do pirú.

Malk> Ótimo. O circo tá completo! Temos um cara que vira uma minhoca crescida, uma mulher que vira cachorro, um alemão que vira um monstro melequento e feio e agora aparece um sujeito cujo poder é virar ceia de natal.

Toreador> Meus deuses, que lindo. Faz pra eu ver, faz?

Tremere> [AINDA dançando o mambo] Alguém me ajude!

Toreador> Você precisa se soltar mais, dançar com mais ritmo.

Ventrue> Seu poder, garoto, será escolhido por mim.

Baali> Porquê?

Tzim> Esses nofatos...

Ventrue> [De saco cheio de ser interrompido] POR QUE VOCÊ NÃO VAI PRO INFERNO?!?

Baali> FEITO!

Nos> [Ironicamente] Força pra Brujah, loucura pra Malk, ilusão pra Ravnos, demonismo pra Baali... Puxa, Ventrue, ainda bem que está do nosso lado!

Malk> E depois o doido sou eu...

Nos> Malk...MORRE!

Toreador> Mas que coisa mais caipira! Morrer está tão fora de moda... Não ligue para essa desengonçada, maninho Malk.

Malk> Malk? Mas quem é Malk? Eu sou o Deus Murphy, o senhor do Destino!

Giovanni> Viu só o que você fez, Nos? Surtou de vez!

Malk> Ajoelhem-se diante de mim, vampiros de uma figa! Eu quero sorvete!

Tremere> [Completando a oitava volta] Socorro!

Malk> OBEDEÇAM, SERES INFERIORES, OU EU OS TRANFORMAREI EM MACARRÃO! CADÊ O MEU ALGODÃO-DOCE?

Brujah> Eu tenho a cura pra esse moleque, peraí...


[POW! POW! POW!]


Ravnos> E a paz voltou a reinar...

Saulot> Ventrue, por todos os poderes da pureza, da bondade e dos bons costumes...

Sutekh, Baali e Tzim> EI, PÁRA SENÃO EU VOMITO!

Saulot> ACABA com essa reunião!

Ventrue> Certo, pelos poderes dos Mortos-Vivos, eu nomeio Baali o mais novo membro do grupo. Ele assistirá às reuniões, terá poder de voto, seu poder será instigar o mal no coração dos seres e sua fraqueza será o poder religioso dos outros.

Sutekh> [Chorando de emoção e orgulho] Ssssssente-ssssse do meu lado, filho!

Baali> [Voltando para Saulot] Viu que legal, papai? Vamos nos ver sempre!

Saulot> [Saindo injuriado da sala, arrastando Baali pela orelha] Espera só a gente chegar em casa e ter uma conversinha...

Tremere> SOCORRO, CAMBADA DE INÚTEIS!