quarta-feira, 11 de novembro de 2009

UNRE
A Porteira de Golgotha


História

Durante séculos, os Harbingers of Skulls ferveram em uma fúria impotente, capturada além da barreira de morte. A Nigromancia de Unre e do Capuchinho, cada um trabalhando de lados opostos da Mortalha, conseguiram abrir um portal que permitiu aos Harbingers entrar novamente nos reinos dos vivos.

Enfurecido pela retenção da linhagem além da Mortalha, Unre teve quase dois séculos na qual se afundou em loucuras. Quando ela voltou, era como uma onça de ódio e partes do mundo dos mortos visitava as terras dos vivos. Ela tinha assistido à formação da Camarilla nas primeiras noites e um velho necromante que drenou o sangue do seu Senhor.

Ela tinha suportado três séculos de perseguição na mão da Família daquele Necromante. Ela tinha sofrido um banimento doloroso para o reino dos mortos e o colapso da linhagem que ela havia apoiado. Mas Unre não era ninguém para se espojar nas tragédias do passado.

Subsistindo com a única vitae que ela poderia achar na Shadowlands com os seus companheiros cainitas também lá presos, ela aprendeu as habilidades potentes da magia da morte. Tão prodigiosas eram as suas habilidades que ela pôde contatar o seu Senhor através do véu da morte e informar a ele a condição de sua cria.

A princípio, Japheth resistiu, reivindicando que não deveria reverter os eventos para qual o Destino havia conduzido as crias de Ashur. Porém, como ele lidava cada vez mais com a Família Giovanni, uma grande raiva cresceu em sua alma e ele começou a ver que era premente que os necromantes pagassem o seu debto.

Fazendo um acordo tênue com Unre, Japhet concordou em ajudar a performance do ritual que os livraria de sua prisão profana, mas apenas se ela concordasse em realizar o seu plano. Unre concordou relutante, com os ódios fervendo em suas veias e os Harbingers retornaram.

Desde então Japhet (em um de seus muitos disfarces) influenciou a Linhagem a entrar para o Sabá, uma decisão impopular entre os 25 remanescentes dos Harbingers of Skulls. Para aquele fim, porém, eles conduziram a Espada de Caim na crença de que eles brandem um imenso poder, e têm acumulado muita influência na Seita.

Até a hora da sua vingança os Harbingers jogam o jogo dos anciões, ainda que guiados pelo Sabbat para obter os seus próprios. A própria Unre é uma mestra ardilosa, prendendo até mesmo as almas dos rivais em seus próprios ossos e em seus montes de cinzas depois de conhecerem a Morte Final, permitindo que ela continue os usando.

Rumores espantosos dos seus poderes se esparramaram pela seita. Muitos Cainitas da Mão Negra pedem favores a ela. Como uma bruxa das noites medievais, ela os ajuda mas cobra uma taxa, e até mesmo eles zombam longe o bastante do alcance dos seus ouvidos. Porém, Unre acha tal procedimento familiar e ela não presta nenhum cuidado aos outros ignorantes. Afinal de contas quando a hora chegar ela será a Senhora de todos eles. Quer dizer, quando ela e o seu Senhor atingir o status de deuses... Unre administrou as suas extensas habilidades necromanticas em uma teia de favores, em que muitos vampiros lhe devem. Nos poucos anos dentre os Cainitas da Mão Negra ela obteve o nível de respeito compartilhado apenas pela maioria dos Prisci e Arcebispos. Realmente, muitos dos Anciões poderosos do Sabbat a vêem como uma ameaça potente. Ela parece ter uma rivalidade inexplicável com Sascha Vykos - acredita que tenha sido gerada anos atrás - mas nenhum membro do Sabbat foi corajoso o bastante para a questionar o assunto. Mas o assunto certamente aparecerá. Nas noites modernas, ela construiu o seu grande refúgio nas areias do Egito. Um vasto e espalhado refúgio que ela denominou Golgotha, repleto de corpos e Zombus nos mais variados estados de decomposição. Unre conduz rituais, vivisecções e experimentos, nas profundezas da sua cidade. Até mesmo Istvan Zantosa achou o refugio desconfortável “O lugar foi coberto de lixo como é o crânio, dentes e restos menos saudáveis dos que estavam contra ela.”



Imagem: Como um Harbinger of Skull, a face de Unre não se assemelha a nada mais do que um crânio sorrindo com olhos ardentes. Ela usa uma envoltura de corpo esfarrapada feita da carne curada de jovens virgens.

Talvez a característica mais notável que Unre exibe, como sempre, é a máscara dela. Enquanto muitos Harbingers usam máscaras para esconder as suas cabeças de crânio horrorosas, Unre faz o oposto.
A máscara dela foi esculpida na cabeça de um grande touro, usa uma coroa de crânios humanos extremamente pequenos. Os movimentos dela são lentos e suaves, sugestionando um ceifador (a morte) de um jogo barroco.


Dicas de Interpretação: Você é turbulenta e violenta, a menos que esteja com um radical senso de humor ou um estado de fuga que domina a sua presença de mente. O Sabá é somente uma ferramenta para dirigir a vingança de seus inimigos, e você trata os seus jovens membros com desdém. Até mesmo os anciões da seita - particularmente o traiçoeiro Sascha Vykos - tenha ouvido a sua decisão. Em sua opinião, eles resolveram entrar em uma hipocrisia confortável, trapaceiros e entretidos em jogos insignificantes.
Porém, você não tem nenhum ódio tão grande como o que você sente pelos Giovanni. Eles o roubaram repetidas vezes no curso dos séculos - primeiro as metas de seu "avô", recentemente o seu Fragmento de Sargon e o Anexhexeton e numerosas coisas entre eles. Todos outros são bonecos em seu jogo rancoroso - do qual você tem toda intenção de escrever o ato final.

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Clã: Harbingers of Skulls
Senhor: Japheth
Natureza: Conivente
Comportamento: Guru
Geração: 5ª
Abraço: Desconhecido
Idade Aparente: Indeterminada
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 6
Social: Carisma 1, Manipulação 6, Aparência 0
Mental: Percepção 8, Inteligência 4, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 5, Empatia 4, Expressão 4, Graça 4, Intimidação 5, Intuição 3, Liderança 1, Lábia 5
Perícias: Ofício 4, Etiqueta 1, Herbalismo 6, Armas Brancas 2, Performance 3, Sobrevivência 7
Conhecimentos: Acadêmicos 8, Enigmas 6, Finanças 2, Investigação 3, Linguistica (Inglês, Francês, Árabe, Latim) 3, Ocultismo 6, Pesquisa 5, Cultura do Sabbat 2
Disciplinas: Auspício 6, Quimerísmo 1, Dominação 5, Fortitude 8, Necromancia 8, Ofuscação 3, Serpentis 3, Thanatosis 4
Trilhas Necromânticas: Trilha das Cinzas 5, Trilha dos Ossos 5, Trilha da Morte 5, Trilha do Sepulcro 5
Antecedentes: Contatos 5, Recursos 4, Lacáios 4, Status no Sabbat 5
Virtudes: Convicção 3, Auto-Controle 3, Coragem 2
Moralidade: Trilha dos Ossos
Perturbações: Paranóia, Fuga
Força de Vontade: 6

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Ur - Shulgi
Aquele que quebrou a Maldição dos Tremeres

Em certos fragmentos do Livro de Nod, principalmente os que se referem ao Oriente Médio, há passagens que falam dos antigos deuses que eram adorados pelos mortais na Segunda Cidade. Alguns destes nomes são familiares aos estudantes Cainitas das noites modernas: Ashur, Kel-Nach, Enkidu, Rashadii. Alguns não têm nenhuma correlação com qualquer outro registro histórico aparente: Mancheaka, Nar-Sheptha, Sha'hiri e Ur-Shulgi. Este último nome só aparece em quatro passagens separadas, e os estudantes Setitas deduziram pelo contexto que era um avatar de um dos Deuses da Guerra da Cidade

O Deus da Guerra Haqim.

Em um vale nas Montanhas de Zagros, nas fronteiras do atual Irã e Iraque, um explorador intrépido com significativos poderes de percepção sobrenatural poderia achar uma pequena caverna, recentemente aberta por uma esquadra de infantaria Iraquiana. O caminhão da esquadra ainda estava parado lá, na realidade. O chefe da esquadra assumiu que os homens dele foram AWOL, e ele não fez nenhum esforço em particular para os encontrar – o que foi melhor para ele, pois os seus soldados não tem mais nenhuma condição defender suas reputações ou qualquer outra coisa.

Tivesse o explorador intrépido entrasse na caverna, ele acharia os corpos dos soldados caídos no chão, sem marcas nenhuma salvo as manchas de sangue nos lábios deles e a uma expressão de... surpresa... em suas faces. As suas armas ainda estão ao seu lado com exceção de um punhado de granadas que eles usaram para abrir a caverna. Uma autópsia - se o explorador hipotético tivesse a habilidade e a inclinação de realizar uma - notaria que os seus órgãos internos foram rompidos pela pressão dos fluidos. Os corpos do exército estariam bem conservados porém sem nenhum resquício de sangue.

Uma maior exploração da caverna revelaria cinco simples criptas de pedra do tamanho aproximado de uma caixa forte de banco. Três estão fechados, suas pesadas tampas mantidas no lugar pela gravidade e por forças ainda mais fortes. Uma abertura meio aberto, como se tivesse esperando o depósito de qualqeur que seja item precioso é pretendido de conter. O último esta quebrado e sem conserto, presumivelmente por dentro, a julgar pela meia-dúzia de fragmentos de pedras do tamanho de punhos que espalharam nas lajes antes disto.

Em Petra, Jordânia, há uma caverna muito maior que o complexo do deserto de areia. Um indivíduo que conhecesse os caminhos poderia encontrar seu caminho até uma grande câmara subterrânea a meia milha da superfície terrestre. Milhares de nichos - a maioria vazios - foram esculpidos nas paredes da câmara. Algumas poucas contém jarros de barro lacrados com cera e palavras recém escritas em um idioma que não é proferido em qualquer língua viva por milênios. Fosse o observador capaz de traduzir este idioma, seriam traduzidas as palavras dos jarros como nomes. Um estudante das Crianças de Haquim reconheceria muitos deles. A companhia é bastante distinta: Jamal, Talaq, Ismail. Os jarros, se eles fossem abertos por alguém com poder mágico suficiente, poderia se descobrir que eles contém o coração de sangue desses cujos nomes se encontram no recipiente.

Uma enxurrada de rumores passam pelo Rafiq, que despertou para descobrir que a Maldição imposta pelos tocados pelo demônios Tremere foi quebrado com o Sangue cristalino que corria puro e ardente novamente em suas veias.

Al-Ashrad e a sua linhagem tiveram sucesso nas sua tentativas de limpar o Sangue, eles sussurram, toda a honra para os magi. O Feiticeiro e os seus seguidores foram destruídos, eles murmuram, e com as suas mortes o ritual foi quebrado. O poder do Sangue lavou todas as impurezas para fora, eles sorriem atrás de suas máscaras.

Enquanto as histórias proliferam entre as fileiras Assamitas, o mais velho Rafiq sentiu um chamada vindo das cavernas sob Petra. Jamal foi o primeiro a ouvi-lo. O amr, quando perguntado o que restou do Mestre, meramente chacoalhava sua cabeça.

Apenas ele dos anciões não-vivos de Alamut entende a verdade - que não foi pelas suas mãos que a Maldição foi quebrada, não foi o seu poder, nem o seu conhecimento. Eles foram meramente as ferramentas de um mestre artesão, cujas habilidades romperam os laços da Maldição, como se ela fosse uma teia de aranha diante de uma cimitarra.

Apenas Al-Ashrad sabe o destino de Jamal – não há mais necessidade de um falso Mestre para manter a Montanha no local de Haqim. O verdadeiro mestre de Alamut enviou o seu arauto, Ur-Shulgi, seu segundo filho, para anunciar o seu retorno em pedra, fogo e sangue. Ur-Shulgi, que quebrou a terrível Maldição; Ur-Shulgi, que estraçalhou o malévolo Talaq pela metade com nada mais que um pensamento; Ur-Shulgi, que ameaçou destruir os fracos "Assamitas" até o último se eles se recusarem a não ouvir o chamado de seu senhor.


Imagem: O tempo não foi amável para Ur-Shulgi, nem as devastações de sua besta e nem os numerosos inimigos que desafiou. Não parece nada mais do que uma criança queimada e cicatrizada, um jovem deus nascido do fogo e da violência. Sua pele, preto-obsidiana com a idade, exibe uma guarnição de cicatrizes, nas quais algumas pingam sangue quando o Matusalém fica agitado. Aqui e ali, pedaços dos ossos e de tendões ressaltam fora de sua pele, parecendo que sua pele foi esfolada. Além disso, os olhos de Ur-Shulgi parecem ter sidos arrancados ou queimados, ainda que ele clame ser capaz de ver sem problema. Quando ele se digna a se vestir, Ur-Shulgi usa caftans e robes poucos coloridos e adornados, por vezes com um colar de osso ou de âmbar. Sua voz parece crescer das profundezas de um deserto bem seco (surpreendentemente para alguns, Ur-Shulgi é perfeitamente fluente em qualquer idioma moderno ao qual ele é dirigido). Ur-Shulgi normalmente permanece imóvel ao conversar com a sua cria ou outro "Cainita", a menos que deseje fazer uma observação retórica através um flash felino de violência. Se é absolutamente necessário para ele trocar de posição para fazer qualquer coisa do que matar, ele não faz mais que meneio de ponto a ponto.


Dicas de Interpretação: Como a segundo cria de Haqim, você foi o primeiro magi dos Assamitas. Agora, você age como Arauto e Mestre do Conhecimento do seu Senhor. Você é o mais eficiente Mago Guerreiro da face do planeta, aidna que não pense em si mesmo de forma tão simplista. Na verdade, a maioria de seus pensamentos é completamente incompreensível a qualquer um que não seja de sua idade ou de seu estrato de poder. Para pessoas de fora, você é violência manifestada em um corpo físico, a vingança de Haqim contra tudo que quiser se opor a ele. Você se lembra da glória da Segunda Cidade e dos antigos deuses que caminharam por lá. Este "Alá" é um ser surgido do nada cuja fé têm corrompido a linha de Haquim, e você deve também mostrar a todos aqueles que trabalham-na o erro de seus caminhos, ou puní-los entre todos os rafiq. Quebrar acidentalmente a maldição dos Usurpadores foi o primeiro passo de sua jornada, e aqueles intrometidos serão os primeiros a cair diante do furacão que a Camarilla tentou acorrentar.

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Clã: Filhos de Haquim (Assamita)
Senhor: Haquim
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Fanático
Geração: 4a
Abraço: Uma tradução da Parábolas de Sangue relatam o Abraço de ur-Shulgi na "noite em que as pedras falaram e o céu chorou uma chuva de sangue."
Idade Aparente: Indeterminada, entretanto o pequeno corpo de ur-Shulgi possui sugere um Abraço na juventude
Físicos: Desconhecido*
Sociais: Carisma e Manipulação desconhecidos; Aparência 0, como ur-Shulgi não se encomoda de esconder sua forma a não ser que esteja se preparando para um ataque.
Mental: Desconhecido
Talentos: Desconhecido
Perícias: Desconhecido
Conhecimentos: Acadêmicos (história) 9, Lingüistica 9, Ocultismo 9, outros desconhecidos.
Disciplinas: Auspícios 8, Ofuscação 8, Quietus 9, Taumaturgia 9, outras desconhecidas.
Linhas Taumaturgicas: Desconhecidas; presumidamente uma proficiência celestial nas práticas ancestráis.
Antecedentes: Desconhecido
Virtudes: Desconhecidas, poderia algum enfeite importar a um deus?
Moral: Trilha do Sangue (forma antiga)
Perturbações: o que seria megalomania em uma criatura inferior
Força de Vontade: 10

OBS: Existem múltiplas razões pelas quais as características de ur-Shulgi não são dadas em valores numéricos. Primeiro, o Matusalém Assamita ainda esta tirando a poeira dos séculos, e ainda não está em sua total capacidade de operação. Segundo, não importas quais são suas característcas - ur-Shulgi é poderoso o suficiente para destruir qualquer agressor, a não ser outro Matusalém, sem esforço aparente. "Qualquer agressor" inclui qualquer grupo de personagens do jogadores azarados o suficiente para encontra-lo estúpidos o suficiente para enfrentar sua força. Terceiro e último, ur-Shulgi não quer que ninguém saiba a extensão de suas capacidades - o que está listado aqui é o que foi demonstrado às testemunhas que sobreviveram até tão longe. Entretanto, consideres isso: Menos de uma semana após ser despertado por sua cria, ur-Shulgi tinha poder suficiente para quebrar o ritual criado pela união dos poderes de todo o Círculo Interno Tremere sem mais que um ínfimo esforço. Isso poderia ser um bom indicador do que essa criatura pode fazer se quiser (ou ser forçado) botar tudo para fora completamente.