sexta-feira, 31 de julho de 2009

O Velho Clã Tzimisce

Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam somente de suas crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos aqueles do Sabbat (e até mesmo os poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de seu clã. Segundo eles, suas crianças abandonaram a linhagem Tzimisce e abraçaram o poder da Vicissitude; e suas idéias de Anarquia trouxeram desgraças e morte aos inocentes do Old Clan.
O Old Clan não procria muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os modos de seu Clã e almejam o dia em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta noite eles possam se vingar dos traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude. Muitos dos mais jovens são os líderes na guerra contra a Vicissitude, que acreditam ser uma doença; e eles tem razão. Na esperança de recuperar a honra do clã, eliminando a raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram também os primeiros a exigir a Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes.
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito parecidos com estes. Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão pouco valor as vidas (e pós-vida) dos outros. E apesar disto, eles se consideram vigilantes do mundo e juram salvá-lo das ameaças da Vicissitude e de outros Membros. O Old Clan mantém um grande interesse pelo conhecimento, perdendo somente para os True Brujah. Compreendem bem a Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por colocarem a privacidade em um alto patamar de importância.

Alcunha: Demônios

Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente vestem-se com roupas ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem roupas que foram populares há pelo menos 100 anos atrás. Cor preta sólida, complementado com o branco é muito popular e lhes dá a aparência dos vampiros das lendas.

Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que moravam em vida, e muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental. Normalmente constróem casas escuras e sombrias ou permanecem em castelos ancestrais povoados pelos espíritos que morreram ali, o que dá um ar de tristeza e medo. Os mais jovens possuem mansões e casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio, aliás muito parecido com os "Tzimisce". Os Membros do Old Clan prezam a privacidade de seus refúgios. Um indivíduo que seja convidado a entrar no refúgio de um dos Old Clan deve considerar isto uma honra, dada somente aos mais íntimos e amigos do vampiro. Se qualquer um entrar neste refúgio sem ser convidado, isto poderá motivar a ira do vampiro. Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio dele, ele estará assumindo total responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá prejudicá-lo. Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença (seja mensageiro, por carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos hostis, mesmo que estes sejam membros da mesma seita ou do Clã.

Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, entre 30 e 40 anos. Eles passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para determinar se ela merece ou não acompanhar o Old Clan nos séculos seguintes.

Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É comum encontrar entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e Comportamento são sempre parecidos, mas não idênticos. Sua Natureza deve sempre refletir a personalidade honrada e má, mas digna de confiança, que eles geralmente possuem. Atributos Mentais são primários e Físicos são secundários. Nas Habilidades, Conhecimentos são primários. Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação

Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce Sabá

Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria de seus Membros são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem outra escolha; eles preferem confiar em si e em seus lacaios, sempre.

Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles ganham prestígio quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam poder, destroem o inimigo, ajudam o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não permitem que suas vítimas notem sua presença maligna. Qualquer Tzimisce que invadir o refúgio de outro, perde sua moral aos olhos dos outros Membros do clã.

Citação: "Milhares de vidas humanas foram destruídas por minhas mãos. Eu sou um protetor da humanidade, mas minha vigilância tem um preço."

sábado, 25 de julho de 2009

Feitiçaria Setista

Seguidores de Set praticam a Trilha da Corrupção mais que qualquer outro clã. Há rumores de que o próprio Set fundou esta
trilha e os Tremere roubaram os segredos durante o fim da Idade Média. Esta trilha é realmente ensinada pelos Anciões Setitas do Clã. Personagens Setitas podem aprender a Trilha da Corrupção sem conhecimento prévio da Disciplina Taumaturgia. Eles estão hábeis a usar a Trilha na sua forma Egípcia original, livre dos truques cerimoniais que os Tremere julgam necessário.
Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes têm praticado a Magia do Sangue,eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio
que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo sercomprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere.Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora a da Corrupção normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis, ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere nem vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.


Utilizando Magia Setita

Assim que o feiticeiro estiver com os itens ritualísticos preparados ele estará apto a manuseara as magias de Set.
A divindade serpente criou a sua feitiçaria para pôr sob seu julgo todas as suas manifestações do Princípio da Vida às forças
da decadência, degradação, desorganização,entropia e caos. Devem ser debilitadas as coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo escoá-las e modifica-las.
Os meios pelos quais os feiticeiros evocam esta magia originam da antiga prática egípcia. Os processos mágicos incluem a
escritura de hieróglifos, a formulação e aplicação de perfumes e ungüentos, e o amaldiçoamento de inimigos com a ajuda dos
jarros Canopos (nome originário de uma pretensa divindade egípcia; eram os jarros onde eram encerradas as entranhas das
múmias).

sábado, 18 de julho de 2009

Feitiçaria Assamita

De um ponto de vista puramente mecânico, a magia do sangue praticada pelos feiticeiros Assamitas não difere muito da utilizada pelos Tremere. No entanto, a partir de uma perspectiva filosófica, existe um mundo de diferenças entre ambos. Os Tremere forçam cada grão de conhecimento que adquirem na estrutura severa da elevada invocação hermética. Por sua vez, as praticas da casta dos feiticeiros simbolizam o resultado de milênios de adaptação e união e são muitos dispares para serem “estruturadas” em algum sentido real.
Os arquivos sobre a associação dos Assamitas com a magia do sangue começam na Segunda Cidade. Os primeiros feiticeiros afiliados ao clã eram magos mortais a quem Haqim prometeu vida eterna em troca de sua lealdade e de seus serviços contra um culto de vampiros adoradores do demônio (e, alguns diriam, também contra outros oponentes bélicos e políticos). Seus primeiro trabalhos foi adaptar suas varias artes para invocar o poder da vitae vampiríca, estabelecendo as “regras básicas” das praticas modernas da magia do sangue, apesar de muitos esforços posteriores terem duplicado essa atividade de formas diferentes. Alguns dos primeiros magos tornaram-se carniçais presos a Haqim por laços de sangue, mas outros solicitaram o Abraço de seus mestre ou de vários estudiosos e juizes de alto escalão. Sob a liderança de Haqim e de ur-Shulgi, os magos do sangue que se tornaram vampiros uniram-se formando um grupo coeso, utilizando as tradições e métodos dos estudiosos e juizes, mas não sem se tornar um subgrupo dessas castas.
Com o passar dos milênios seguintes, a estrutura de castas moderna do clã evoluiu, e os magos – apesar de nunca serem o grupo mais numeroso de Filhos – igualaram-se aos seus irmãos sob os olhos do Ancestral.
O conhecimento moderno presente na Feitiçaria Assamita se baseia em uma vasta seleção de tradições mágicas, desde os cultos exóticos dos seguidores de Kali e Shiva ate a precisão sutil do feng shui e as elegantes transformações matemáticas e simbólicas dos alquimistas e astrônomos islâmicos.
Nas palavras do filosofo árabe al-Kindi, a quem muitos feiticeiros e vizires veneram como mentor espiritual, “não devemos nos envergonhar em reconhecer a verdade, não importa qual seja sua fonte, mesmo que ela seja trazida a nós por gerações antigas ou pessoas estrangeiras. Pois nada é mais valioso do que a própria verdade para aqueles que a buscam”.
Os feiticeiros mantêm vários conselhos como esse em seus corações e ainda prestam atenção a eles nos dias de hoje. Os dois lemas da magia do sangue Assamita, que parecem um pouco contraditório para muitos iniciados, são disciplina e pragmatismo. Com tantos caminhos diferentes para chegar ao mesmo objetivo, os estudos sobre a magia sempre guiam um estudante usando um métodos de trabalho que seja apropriado para ele e chegam ao extremo de fazer um aprendiz trocar de mentor cinco ou seis vezes antes de formar uma parceria adequada. No entanto o novato que aproveita tudo isso como uma chance para ser preguiçoso ou frívolo recebe pouca misericórdia. Os feiticeiros sabem muito bem que a natureza de sua tradição causa mais desastres do que sucessos. Mesmo quando estão praticando as artes que requerem estados mentais mais alterados para chegar aos seus objetivos, os feiticeiros tomam cuidado ao utilizar a experiência para não serem usados por ela.


Diferenças Mecânicas

A magia do sangue Assamita, conhecida como Feitiçaria Assamita quando se discute a Disciplina especifica, é mecanicamente idêntica à Taumaturgia utilizada pelos Tremere que aparece em Vampiros: A Mascara. Entretanto, apesar de trabalharem de acordo com o mesmo principio (o uso da vitae vampírico como combustível para aplicar a vontade de consciente nas alterações o mundo físico e espiritual), as duas não são compatíveis. Um Tremere se esforça para utilizar a sua magia sempre da mesma forma. Um Assamita pode não realizar nunca um ritual da mesma maneira durante milênios (apesar de alguns o fazerem muito bem devido a seu conhecimento e precisão). Eles sempre executa os estágios básicos, mas os detalhes podem mudar para se adequarem ao seu humor e à situação.
Como era de se esperar, os estudantes da Feitiçaria Assamita têm uma grande dificuldade em aprender as praticas de outras tradições da magia do sangue, pois os princípios básicos se diferenciam quando alguns deles passam do estagio “você está alterando o mundo ao seu redor pela aplicação de sua vontade côo a força que o guia e de seu sangue cainita como fonte do poder”. Todos os custos em pontos de experiência usados para aprender outras linhas e rituais da magia do sangue são aumentados em 50% do total (arredondados para cima) para os feiticeiros Assamitas.
Além disso, mesmo depois de o feiticeiro já os ter incorporado em seu repertorio, esses ensinamentos ainda são estranhos para ele. Todas as invocações de uma linha “estrangeira” requerem um ponto de sangue a mais e todos os rituais demora o triplo do tempo e exigem um sucesso extra para conseguir o feito desejado.
A magia do sangue Assamita deve ser anotada na ficha de personagem como “Feitiçaria Assamita”. Se um personagem aprender o básico sobre outra forma de magia do sangue, como Taumaturgia, Necromancia ou Feitiçaria Setita, isso deve ser anotados sob seu próprio nome. Obviamente, o jogador deve manter anotações separadas de quais linhas e rituais o personagem conhece em cada uma das Disciplinas.

sábado, 11 de julho de 2009

Feitiçaria Koldúnica

Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.


Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.


Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabbat. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabbats mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainíta inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.

domingo, 5 de julho de 2009

O surgimento dos dos Harbingers of Skulls (Percussores do Ódio)


O "Capuchinho" mencionado no Livro do Clã Giovanni é na realidade Lázarus, o foragido e a última cria sobrevivente de Cappadocius. Lázarus estava observando nas sombras quando Claudius Giovanni e seus homens chegaram no abandonado Templo de Ercias à procura do lendário Diário de Khazar. Ele tinha feito do templo seu refúgio provisório enquanto estudava seus segredos. Meses antes da chegada de Giovanni, ele tinha descoberto a alcova que guardava o True Vessel (Verdadeiro Recipiente) contendo o último bocado do sangue mortal de Augustus Giovanni. Lázarus cuidadosamente o escondeu sob o seu manto, e o protegeu. Quando descobriu o que possuía, os cantos de sua boca voltaram-se vagarosamente em um sorriso. Se Augustus Giovanni bebesse do True Vessel, ele instantaneamente recuperaria sua mortalidade -- também como as centenas de anos que se passaram desde sua transformação em morto-vivo. O poderoso usurpador de seu fútil e tolo Senhor seria reduzido à cinzas em segundos. Lázarus dava leves tapas no recipiente de barro ao sair das catacumbas para o seu santuário diurno, e um plano começa a surgir em sua mente anciã...

Claudius Giovanni procura incessantemente pelo Diário de Khazar, erroneamente saqueando os restos da tumba. Ele nunca o encontra. Talvez seja porque Lázarus o encontrou e guardou juntamente com o True Vessel? Talvez ele nunca chegou a estar em Ercias, para começo de conversa. Independente disso, o tolo e frustrado Claudius ordena que o templo seja queimado após pegar tantos pergaminhos, tomos, e jóias que pôde encontrar. Lázarus assistia horrorizado de seu santuário numa vila próxima enquanto os Necromantes destruiam completamente uma das últimas antigas bibliotecas restantes no mundo. Sua expressão de reprovação tornou-se um sorriso ao imaginar um modo de destruir Claudius.

Agora que os Necromantes afirmam possuir os últimos segredos de Ercias, o "Capuchinho" visita o infame líder Giovanni e propõe um negócio: em troca de ensiná-lo os segredos da Necromancia e acesso às bibliotecas dos Giovanni e cofres de tesouros, Lázarus oferece de entregar pessoalmente às mãos de Augustus manuscritos raros dos cobiçados cofres subterrâneos sob o Vaticano. Lázarus não precisa mais deles, tendo satisfeito sua curiosidade com eles décadas atrás. Lázarus usa esse estratagema para gradualmente construir confiança entre ele e seu repugnante "irmão bastardo".

Entre viagens à Veneza, Lázarus conheçe um desconhecido turco que atende pelo nome de Rene Caraos e parece saber tudo sobre a fachada de "Capuchinho" de Lázarus. Quando rapidamente Lázarus planeja a morte desse homem insolente, o turco se oferece para ajudar o antigo Capadócio em sua busca sombria. Lázarus escuta o homem, perplexo com sua oferta. O Sr. Caraos busca acesso aos arquivos pessoais de Lázarus assim como a seu poderoso vitae. Em troca, Caraos vai ressucitar e libertar as centenas de irmãos de Lázarus que estão presos em torpor na prisão-túmulo de Kaymakli*. Lázarus está espantado. Como podia um mero mortal saber tanto sobre seu extinto clã? O estranho homem sorri e informa Lázarus que ele é um "revenant" Obertus -- uma família de carniçais, criado a mais de 800 anos atrás pelo antigo lord Tzimisce conhecido como "O Dracon". O tópico da Gehenna preocupa Rene desde que ele era um jovem, e quando ele soube de Lázarus, ele sabia que essa era a oportunidade que ele esteve procurando.

Lázarus reflete sobre a oferta de Rene e concorda, enviando dois de seus mais fortes carniçais com Rene para "dar uma ajuda". Na realidade, os carniçais de Lázarus foram enviados para tomar conta desse turco insano no caso de ele se sentir compelido a compartilhar seus novos conhecimentos com os Giovanni.

Todavia, Lázarus está curioso para ver se o plano do homem funciona. Assim, os três viajam para os limites das ruinas de Kaymakli e contrataram um grupo de escavadores para ajudá-los em sua "escavação". Uma vez alcançando a entrada para as catacumbas, Rene manda os outros descansarem, enquanto ele vagueia sozinho guado por sua lanterna e por sua ambição. Finalmente ele alcança a entrada. De acordo com a lenda, Cappadocius selou magicamente as profundezas de Kaymakli com um poderoso feitiço de proteção. Ele previne humanos de passarem além deste ponto, enquanto prende para sempre todos os Cainitas que o ultrapassem. Rene chama os escavadores e os carniçais para ajudá-lo a remover a grande pedra que bloqueava a passagem. Então, logo depois, ele os manda voltar para a superfície para pegar o resto das ferramentas e suprimentos. Uma vez só, Rene começa a recitar alguns versos Koldunic que ele aprendeu numa tentativa de enfraquecer as magias de proteção. Após uma hora de enorme esforço, a barreira racha! Ele coloca sua mão através da rachadura e nada impede sua passagem! Funciona! A antiga maldição de Cappadocius foi quebrada. Será mesmo? Seu sangue de "revenant" pode tê-lo excluído da maldição já que ele não é nem humano nem vampiro... Ele entra e sai. Então chama os escavadores e seus carniçais para juntarem-se a ele. Ele fica parado no fim da passagem -- além do arco de proteção. Quando os homens o alcançam, ele respira aliviado e sabe que certamente a maldição foi removida. Ele vira-se e vê uma enorme cova de pedra com milhares de esqueletos e cadáveres endurecidos e secos. Todos vestidos e cobertos de poeira, remanescentes de uma era que coincide com o lendário "Feast of Folly" (Banquete do Desatino), quando Cappadocius ordenou suas leais crias que sepultassem seus irmãos e irmãs mundanos.* Rene ordena que os homens fixem grossas correntes à cúpula de pedra que cobria a cova. Os homens hesitam, sem saber a razão disso, mas o fazem como ordenados -- afinal, esse homem está os pagando bem. Uma vez que as correntes estão penduradas, Rene acena para seus dois ajudantes carniçais e todos os três puxam cimitarras de seus robes e rapidamente matam todos os homens. Os corpos dos escavadores são pendurados de cabeça para baixo nas correntes e decapitados. Enquanto o sangue preenchia a cova, Rene pega um recipiente cheio do vitae de Lázarus e derrama o poderoso sangue em direção da legião de mortos-vivos que descansam em um torpor silencioso. Quando o instrumento de batismo está vazio, ele vira-se e escreve uma mensagem em grego na parede com um pedaço de carvão: "Todos que buscam vingança, vos preparem. A hora está próxima.". Rene então se vira e volta com seus dois cúmplices pelo mesmo caminho que vieram e vão para a superfície sob o sol poente. Antes que a Mãe Noite aparecesse com todo o Seu manto de escuridão, Rene paga para outra dúzia de escavadores encontrar seu grupo nas profundezas das catacumbas. Com um olhar sinistro, ele vira-se para seus cúmplices e os três observam o rebanho mortal sumir sob as ruínas para suas mortes.

E assim inicia-se o renascimento dos Harbingers of Skulls e as noites da Gehenna...


OBS: Harbingers of Skulls, ao pé da letra, quer dizer "Precursores de Crânios".