segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Sangue Garou

Um vampiro que se alimente de um lobisomem pode se ver às margens do frenesi até a potente vitae ser purgada do seu corpo. Cada ponto de sangue Lupino na reserva de sangue de um vampiro adiciona 1 à dificuldade para resistir ao frenesi dificuldade máxima 10). A vida de um lobisomem não está em perigo devido à perda de sangue até que ele seja completamente drenado, ponto no qual ele cai Incapacitado e irá morrer em 10 minutos sem ajuda. Um lobisomem recupera um ponto de sangue por hora (o que se torna importante, digamos, se algum for mantido acorrentado no refúgio de um vampiro como uma fonte de sustento). A potência do sangue de um lobisomem o torna psicologicamente viciante, o que deve ser interpretado — mas Narradores sádicos devem se sentir livres para infligir efeitos de jogo em “sugadores de cachorros” que ficam muito tempo sem uma dose de “suco de lobo”.
Há rumores que sangue Lupino concede efeitos similares aos efeitos de Rapidez e Potência.
Na verdade — e nenhum Membro sabe disso — o benefício adicional é um fator do Antecedente Raça Pura do lobisomem. No turno após o vampiro gastar um ou mais pontos de sangue que veio de um lobisomem com um valor de Raça Pura, ele ganha ações extras e/ou sucessos automáticos adicionais em todos os testes de Força, de acordo com a seguinte tabela:

Raça Pura - Efeito
1 - 1 ação adicional
2 - 1 ação adicional e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
3 - 2 ações adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
4 - 2 ações adicionais e 2 sucessos automáticos em todos os testes de Força
5 - 3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em todos os testes de Força

Os efeitos não são cumulativos (apesar deles se adicionarem a benefícios existentes de Rapidez ou Potência), e apenas o valor mais alto de Raça Pura se aplica.
Por exemplo, se Jesse, em um turno, gasta dois pontos de sangue de um lobisomem com Raça Pura 2 e um ponto de sangue de um lobisomem com Raça Pura 3, ela irá ganhar 2 ações completas adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força feitos apenas durante o próximo turno.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009



Dance In The Vampire Bund

Foi confirmado oficialmente como Shaft o estúdio de animação que produzira o anime Dance In The Vampire Bund. O estúdio é famoso pelo seu senso artístico, muitas vezes considerado esquisito, e também por fazer muitas referências de assuntos engraçados discretamente nas suas obras.

Animes como Zetsubou Sensei, Negima!? e Tsukuyomi representam os trabalhos do estúdio.Participará da produção o diretor Shinbou Akiyuki (Zetsubou Sensei, Maria Holic) e roteirista Yoshino Hiroyuki (Code Geass, Mai-Otome), e será utilizado o desenho de Konno Naoyuki (009-1, Cyborg 009). Dance In The Vampire Bund é manga de ação e romance publicado desde 2006 na Comic Flapper por Tamaki Nozomu.

A história é sobre um estudante chamado Akira que havia realizado quando criança um pacto de se tornar subordinado à vampira rainha Mina. No dia em que Akira completou 17 anos, Mina aparece e revela que veio para o Japão com objetivo de criar o residencial Vampire Bund, o­nde irá residir somente o vampiro.O anime ainda está sem previsão, mas é esperado que comece em outubro deste ano ou no início de 2010.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

NAGARAJA

De um pesadelo de horror e de uma lenda, surgem os Nagaraja. Uma linhagem bizarra de bruxos canibais, estes vampiros têm sido caçados até quase a extinção nas noites modernas por inimigos políticos e por fantasmas que foram aprisionados por elas. Alguns destes monstros ainda perambulam pelas trevas, mas felizmente elas são muito poucas.
Os Nagaraja nunca deram muito valor às suas origens, mas alguns Membros mais informados suspeitam que elas vieram de um culto da morte no Meio-Leste. Sussurros de uma conexão arcana com outros magos também sobressaem quando os Nagaraja são o assunto. Os rumores e fatos a respeito destes membros são quase inseparáveis – existem muito poucos Nagaraja para que se pergunte as coisas à elas diretamente, e nenhuma parece seguir as “tradições” de qualquer maneira. Alguns pensam que se elas são Caimitas mesmo ou, ainda, uma experiência falha, repetindo o resultado dos Tremere.

Sendo Membros de uma seita que se auto denomina Mão Negra (mas aparentemente distinta do Sabá), as Nagaraja têm um pouco de impacto nas noites modernas. Elas são as grandes guardiãs de segredos malignos, porém, e comandam uma magia da morte igual ou ainda maior que a dos Giovanni.
Como todos os Necromantes, os Nagaraja geralmente têm alguma vaga ligação com os Venezianos, mas nada disso pode limitar os conhecimentos da linhagem sobre os mortos.
Seria errado dizer que os Nagaraja caíram em desgraça, porque elas nunca gostaram desses período da “graça”, mas mesmo assim, a linhagem perdeu muito. Seus Membros restantes somam não-vidas desprazerosas, solitárias, e muitos são assombrados pelos espíritos que uma vez comandaram. O hábito “dietético” dos Nagaraja também conspira para mantê-los longe dos outros Membros, que não gostam de qualquer tipo de alimentação, muito menos de carne morta de humanos. Ainda, uma meia dúzia de Nagaraja persiste, recolhendo terríveis segredos da magia da morte e aterrorizando às margens da sociedade vampírica.

Apelido: Canibais

Seita: Os poucos Nagaraja que existem são Membros da Mão Negra.

Aparência: A maioria dos Nagaraja se veste singelamente, já que sua fraqueza já chama atenção suficiente pra elas: elas se vestem como as pessoas à sua volta. Fisicamente, muitos Nagaraja têm aparências Norte Africanas, asiáticas ou do Meio Oeste. Tendo a pele um tanto escura, como vampiros, esses indivíduos geralmente têm a pele descamada, e bastante cinzenta. Diferente dos outros vampiros, os Nagaraja não têm as presas convencionais, que se retraem; ao invés disso, todos os seus dentes são vagamente pontiagudos. A maioria dos Nagaraja também carrega adagas de sacrifício, punhais e outros instrumentos cortantes, que eles podem usar para cortar a carne que os sustenta. Alguns boatos rondam, dizendo que eles têm um “terceiro olho” similar aos do Salubri, mais nenhum deles se provou real até hoje.

Refúgio: Quando eles têm o desejo de estabelecer um refúgio permanente, os Nagaraja tipicamente preferem criar moradias confortáveis, que podem ter laboratórios e outras “facilidades de estocagem” para seus recipientes. Estes refúgios geralmente tendem a ser macabros, e podem ser encontrados em lugares como mausoléus, prédios abandonados, hospitais interditados ainda condomínios super protegidos. Qualquer lugar que os Nagaraja possam cultivar uma certa privacidade pode se tornar seu refúgio.

Antecedentes: O nº de Nagaraja é tão pequeno que não existe generalização quanto aos seus Antecedentes. Alguns eram sacerdotes ou cultistas em suas vidas mortais, e alguns poucos tinham menos de 40 anos de idade quando foram Abraçados. Muitos parecem pessoas bem sucedidas, o que esconde bem suas excentricidades.

Criação de Personagem: Nagaraja geralmente têm Conceitos e Natureza solitários e egoístas, apesar de seu comportamento poder ser qualquer um. Atributos Mentais são priorizados, assim como Conhecimentos. Os Antecedentes mais comuns para os Nagaraja são os Contatos, Recursos e Lacaios, apesar de alguns Mentores malucos Abraçarem. Poucos Nagaraja se importam em manter sua Humanidade, preferindo muitas vezes a Trilha da Morte e da Alma ou a Trilha dos Ossos.

Disciplinas: Auspícios, Dominação, Necromancia.

Fraquezas: As Nagaraja precisam de carne crua além do sangue para sobreviver. Apesar desses Membros poderem sobreviver somente com sangue, seu corpo atrofia se eles não comerem a carne humana – para cada noite que a Nagaraja deixa de comer carne, ela perde um dado cumulativo em todas as paradas de dados que tenham Atributos Físicos. Comendo o equivalente a 1 ponto de carne faz com que o vampiro recupere um dado dessa Parada de dados até que o vampiro esteja completamente “recuperado”. O corpo humano tem 10 “pontos de carne”, que funcionam exatamente como os pontos de sangue: uma Nagaraja que consuma um ponto de carne aumenta seu número de pontos de sangue em 1. Mas ao contrário dos pontos de sangue, tirando um “ponto de carne” de um vaso sangüíneo dá 1 nível de dano letal no vaso, tal que não se pode absorver esse dano. A carne consumida pelos Nagaraja deve estr relativamente fresca, mas não necessariamente “viva”. Sem dúvida, alguns Nagaraja mantém escondidos em seus refúgios alguns corpos Ritualisticamente preservados, e rumores de “devoradores de Membros” os seguem também. Esta fraqueza não permite que os Nagaraja consumam outros tipos de comida ou bebida.

Organização: Até que uma guerra catastrófica com os habitantes do Mundo Inferior destruiu a seita à qual eles pertenciam, os Nagaraja congregavam com as terras dos mortos. Já que estavam sendo forçados a sair desse campo, porém, alguns Nagaraja permaneceram e fizeram seus próprios destinos, deixando sua mínima organização pra trás. Uma cabala de Nagaraja é conhecida por ter ido procurar proteção entre os Cartagineses da Coréia, mas suspeita-se que este pequeno grupo é uma anomalia. Ultimamente, os Nagaraja são muito poucos para ser uma grande estrutura de linhagem, e são completamente isolados, estranhos solitários quando são encontrados. Raramente encontram outros de sua própria linhagem, já que escondem seus preciosos segredos de qualquer outro, inclusive dos de seu próprio clã.

Mote: "Eu vi o inferno – e fiz de suas crateras meu refúgio. Vá embora antes que eu o mande pra lá."

sábado, 22 de agosto de 2009

Tremere Antitribu

Outrora, o Sabá alegou ser um asilo para qualquer Caimita livre que escapa da tirania dos anciões da Camarilla desde as noites da Revolta Anarquista em diante. Não é mais - os Tremere são uma lembrança muito certa de que o que o caos selvagem do Sabá pode clamar, a precisão ordenada da Camarilla pode esmagar.
Goratrix, o criador da poção da transformação e um dos conselheiros de confiança do Tremere, virou-se para o clã e fugiu para o Sabá com alguns bandos desafeiçoados. Especulações variam quanto ao motivo: alguns pensam que Etrius finalmente ganhou uma vantagem na competição com Goratrix pela preferência do progenitor. Outros acreditam que Goratrix era meramente um espião no Sabá, filtrando informações de volta para o Tremere. No fim, isso não importa. Os Tremere do Sabá foram marcados, caçados e finalmente pagaram um horrível preço por sua traição.


O Rito dos Traidores

Enquanto os Tremere se desacostumavam da magia e lutavam contra os Demônios do Velho Mundo, não deveria ser nenhuma surpresa que alguns Taumaturgos tivessem uma certa familiaridade com a feitiçaria koldúnica - ou ao menos com meios de detectar e conter as feitiçarias principais dos Tzimisce. A precisão da resposta Tremere ao Sabá veio através de um Ritual organizado. Capazes de criar magias que corram o mundo através de sua dedicada hierarquia, os Tremere lançaram uma maldição sobre aqueles de seu sangue que pudesse partilhar da Vaulderie. Qualquer um da linhagem Tremere que participasse no Ritual de partilha do sangue da Mão Negra tornaria-se irrevogavelmente marcado. Como a Vaulderie engendrava lealdade através do sangue - e os Tremere eram intimamente familiares com a magia no sangue - foi possível (embora particularmente nada simples) criar o Rito dos Traidores.
Assim como as outras tremendas maldições impostas pelo Clã Tremere em sua totalidade, somente o próprios Tremere e o Conselho dos Sete poderia explicar definitivamente o rito. Em resumo, o rito prende intimamente aqueles de sangue Tremere (assim como a maldição Assamita funciona sobre aquela linhagem). Qualquer Tremere que participa da Vaulderie ganha o selo do Traidor, uma runa mística aflige a testa do amaldiçoado, visível para outros de sangue Tremere.
O Rito dos Traidores não é meramente um inconveniente. Quando um Tremere recebe pela primeira vez a Vaulderie, o rito se faz conhecido bem dolorosamente - a marca do Traidor queima na testa da vítima. O Tremere experimenta a dor excrucitante de um ferro quente prensado em sua carne. É dito que em alguns casos, traidores Tremere tem queimado em chamas e morrido, mas isso é sempre um conto dito por um conhecido da cria de um misterioso viajante ou uma fonte igualmente distante.
Uma vez prensada, a marca de traição Tremere permanece lívida, um lugar preto desfigurado por faíscas como de cinzas quentes. Embora o ferimento se cure por volta da próxima noite, o brilho de fogo permanece visível para qualquer outro Tremere que possa vê-lo. Mesmo se o Tremere purga-se do laço de sangue do Vinculum e evita a Vaulderie dali pra frente, a marca continua permanente.
Curiosamente, o Rito dos Traidores não tem efeito sobre aqueles raros Membros que são imunes ao laço de sangue - em teoria, já que nenhum Vinculi pode ser formado para prender tal alvo, o rito não funciona. Há boatos de que um ou dois Antitribu descobriram um meio de suprimir temporariamente a marca, mas se for, tal segredo deve ter ido com eles para suas piras cinzentas.
Em 1998, Goratrix convocou uma reunião de sua linhagem inteira na Cidade do México. Todos os Tremere sabás atenderam. Numa conflagração, a totalidade dos Tremere Antitribu morreram; somente pilares de cinzas restaram para contar a história. Na verdade, o próprio Tremere chegou. Com poderosas magias ele tomou o corpo de Goratrix, então destruiu aqueles que ousaram trair sua linha.


Tremeres Modernos no Sabá

Nada impede os Tremere de juntarem-se às fileiras do Sabá. Exceto, claro, suas próprias consciências, seus superiores, a ameaça de uma caçada da Camarilla inteira, a falta de qualquer associado no Sabá, os Tzimisce sedentos de sangue e os Salubri Antitribu...
Em teoria, um Tremere pode desertar para o Sabá a qualquer hora que ele deseje. Porém, os Tremere Antitribu, a linhagem separada estabelecida por Goratrix, não existem mais. Um Tremere que faça seu caminho para o Sabá (e sobrevive...) ainda sofre do Rito dos Traidores se ele participar no Vaulderie, mas ele não é explicitamente Antitribu. Particularmente, ele é apenas um Tremere com fidelidade ao Sabá.

Os Tremere no Sabá são improváveis ao extremo; não é como se o Sabá tivesse muito para oferecer aos Feiticeiros relativamente conservadores, nem como se os Tremere pudessem esperar solidariedade e santuário entre tais monstros enquanto seu próprio clã expatriado os caçam. Um Tremere que escolha deliberadamente se juntar ao Sabá abre mão de toda a força de seu próprio clã e substitui com inimigos - que é provavelmente o porque poucos Tremere modernos tem desertado, especialmente depois do espetacular desaparecimento dos Antitribu.

Claro, nada impede um Membro Tremere de negociar com membros do Sabá sobre seus termos. Sobram rumores de Taumaturgia Sabá fazendo seu caminho nas mãos dos Tremere da Camarilla, e se a Morte Final fosse a punição para cada acusação aleatória de "contato com a Cidade do México", bem, o clã certamente não seria tão populoso quanto ele é.








sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Os True Brujah


Na não escrita história do Clã Brujah, um sinistro segredo continua enterrado.

Os Membros que se auto-denominam True Brujah alegam que o fundador do Clã encontrou a morte nas mãos de sua cria, e que todos aqueles que se auto denominam “Brujah” são, na verdade, descendentes deste diabolista. As crianças originais de Brujah – os True Brujah – desdenham seus primos bastardos e cultivam um ressentimento pelo continuo legado de diablerie.
Diferentemente dos “falsos” Brujah, os True Brujah são emocionalmente neutros. Uma linhagem de eruditos, historiadores e Caçadores de Conhecimentos, os True Brujah enxergam o mundo de uma maneira desapaixonada. Desenterrando uma sepultura Caimita escondida, copilando fragmentos de um manuscrito há tempos esquecido ou banqueteando-se no sangue de um escravo, os True Brujah vão atrás de suas não-vidas de maneira serena contemplativa. Eles não sentem nenhuma emoção ou medo, mas ao invés disso ele reagem ao mundo analiticamente.

Os True Brujah estiveram envolvidos com a Mão Negra antes de sua queda, mas suas origens ainda assim antecedem esta antiga seita. Na verdade, quando os jovens Brujah falam de Cártago, eles estão falando do lar dos True Brujah e não da fábula utópica que brota em suas mentes. Os True Brujah acreditam que seu fundador estabeleceu seu refúgio ao Norte da África, perto do lugar onde a grande cidade surgiu, onde as Crianças de Seth eram mero rebanho e sacrifícios. Cártago não foi uma cidade de ídolos, mas um antro de sangue, fogo e deuses que caminhavam entre os homens. Alguns dentre os True Brujah até mesmo reivindicam tais memórias da cidade e devem ser realmente antigos.


Desde a queda da Mão Negra, os True Brujah tem retornado as terras de suas origens, forjando uma leve ligação com os Seguidores de Set. Ainda que solitários e distantes, os True Brujah percebem o valor de alianças, mesmo que até certo ponto achando propósitos comuns com os Setitas. Ambos os grupos são pesquisadores de segredos e culturas perdidas, ainda que tenham divergências no que fazem com está união, não há dúvidas que ambos tenham objetivos similares.

Diferente de seus aliados Setitas, entretanto, os True Brujah não procuram vício ou prazer, nem desejam realizar a tarefa Setita de acordar seu Deus morto-vivo. Os Elois procuram conhecimento para seu próprio benefício. Eles escolheram a erudição e sapiência, esperando comandar seus domínios através da arte. Poucos inimigos são tão implacáveis como um True Brujah, e poucos aliados são tão úteis.

Apelido: Elois.

Seita: Podem ser Independentes, membros do Inconnu ou da Mão Negra verdadeira (Tal'mahe'ra).

Aparência: Os True Brujah tendem a se vestir no estilo de seu século de abraço, este costume pode causar algumas dificuldades nas noites atuais. O verdadeiro Brujah não tem nenhuma forma de maquilagem comum, apesar de que muitos usam os seus cabelos da mesma forma que a linhagem costumava usar na Mesopotâmia ou na Pérsia. Jovens membros usam roupas conservadoras; ternos feitos sobre encomenda e outras roupas finas. Membros desta linhagem têm formado relações com os Setitas egípcios e algumas vezes usam também o estilo dos norte-africanos.

Refúgio: Os True Brujah preferem refúgios solitários, distante de vampiros e mortais na medida do possível. Se possuírem recursos para fazê-lo, os True Brujah estabelecem múltiplos refúgios secretos, algumas vezes em várias cidades no mundo todo. Eles preferem mansões, propriedades, palácios escondidos, templos e outros aposentos luxuosos, onde eles possam sempre se refugiar em conforto do fardo pesado das eras de existência por um certo período de tempo.

Antecedentes: Os True Brujah são abraçados de todas as culturas existentes, geralmente depois da juventude, no entanto a linhagem possui alguns precoces Membros jovens. A característica que todos os True Brujah dividem é um gosto pelo aprendizado. A maioria dos Membros da linhagem é muito bem educado ou rapidamente se tornam após o abraço. Muitos são também independentemente ricos, vindos de opulentas famílias ou possuindo vantagens que não chamem muito a atenção.

Criação de Personagem: Os True Brujah quase nunca tem Naturezas apaixonadas, e seus Comportamentos variam muito de vampiro para vampiro. Seus conceitos tipicamente ficam entre profissionais, forasteiros ou diletantes, usualmente com uma certa tendência erudita. Atributos Mentais quase sempre são primários, algumas vezes favorecendo os Sociais, e os Conhecimentos também são da mesma maneira preferidos. Antecedentes comuns são Identidade Alternativa, Arcano, Contatos, Rebanho e Recursos. Muitos ainda sustentam os ideais da Humanidade, embora anciões da linhagem algumas vezes adotem estranhas ou singulares Trilhas de Sabedoria, sendo que pouco se sabe a respeito delas. Sobre aqueles evolvidos com os Setitas nada ainda foi descoberto sobre aderirem à Trilha de Typhon – embora eles compartilhem ligações culturais, eles não necessariamente compartilham as mesmas filosofias.

Disciplinas: Potência, Presença e Temporis

Fraquezas: As emoções dos True Brujah atrofiam durante as noites de contemplação e estudo; eles tornam-se frios e sem paixão na medida em que o tempo passa e eles se distanciam da vida mortal. Enquanto estes Membros entendem o bem e mal num nível filosofal, eles raramente sentem qualquer dor moral. Testes de Consciência ou Convicção para os True Brujah são sempre feitos numa dificuldade +2 (máximo 10). Além disso, Humanidade e Trilha são difíceis de manter decorrente da falta de emoções – os True Brujah devem pagar o dobro de pontos de experiência para aumentar e recuperar Consciência, Convicção, Humanidade e Trilhas.

Organização: Enquanto os True Brujah valorizam a solidão, eles também estimam muitas discussões intelectuais. Eles se reúnem duas vezes por século, o local do encontro é decidido pelo vampiro mais antigo da linhagem e depois esta informação é repassada mutuamente entre os da linhagem – o último encontro, por exemplo, estabeleceu a informal relação com os Seguidores de Set. Fora estas reuniões, pequenas células ou salões de True Brujah algumas vezes se reúnem para discutir eventos, filosofia, religião, política ou qualquer coisa que seja relevante as suas não-vidas.

Citação: "Um ponto de vista interessante, e eu talvez irei considerá-lo no futuro. Parabéns – eu irei poupar sua vida... Desta vez..."

sexta-feira, 31 de julho de 2009

O Velho Clã Tzimisce

Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam somente de suas crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos aqueles do Sabbat (e até mesmo os poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de seu clã. Segundo eles, suas crianças abandonaram a linhagem Tzimisce e abraçaram o poder da Vicissitude; e suas idéias de Anarquia trouxeram desgraças e morte aos inocentes do Old Clan.
O Old Clan não procria muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os modos de seu Clã e almejam o dia em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta noite eles possam se vingar dos traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude. Muitos dos mais jovens são os líderes na guerra contra a Vicissitude, que acreditam ser uma doença; e eles tem razão. Na esperança de recuperar a honra do clã, eliminando a raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram também os primeiros a exigir a Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes.
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito parecidos com estes. Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão pouco valor as vidas (e pós-vida) dos outros. E apesar disto, eles se consideram vigilantes do mundo e juram salvá-lo das ameaças da Vicissitude e de outros Membros. O Old Clan mantém um grande interesse pelo conhecimento, perdendo somente para os True Brujah. Compreendem bem a Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por colocarem a privacidade em um alto patamar de importância.

Alcunha: Demônios

Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente vestem-se com roupas ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem roupas que foram populares há pelo menos 100 anos atrás. Cor preta sólida, complementado com o branco é muito popular e lhes dá a aparência dos vampiros das lendas.

Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que moravam em vida, e muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental. Normalmente constróem casas escuras e sombrias ou permanecem em castelos ancestrais povoados pelos espíritos que morreram ali, o que dá um ar de tristeza e medo. Os mais jovens possuem mansões e casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio, aliás muito parecido com os "Tzimisce". Os Membros do Old Clan prezam a privacidade de seus refúgios. Um indivíduo que seja convidado a entrar no refúgio de um dos Old Clan deve considerar isto uma honra, dada somente aos mais íntimos e amigos do vampiro. Se qualquer um entrar neste refúgio sem ser convidado, isto poderá motivar a ira do vampiro. Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio dele, ele estará assumindo total responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá prejudicá-lo. Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença (seja mensageiro, por carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos hostis, mesmo que estes sejam membros da mesma seita ou do Clã.

Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, entre 30 e 40 anos. Eles passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para determinar se ela merece ou não acompanhar o Old Clan nos séculos seguintes.

Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É comum encontrar entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e Comportamento são sempre parecidos, mas não idênticos. Sua Natureza deve sempre refletir a personalidade honrada e má, mas digna de confiança, que eles geralmente possuem. Atributos Mentais são primários e Físicos são secundários. Nas Habilidades, Conhecimentos são primários. Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação

Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce Sabá

Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria de seus Membros são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem outra escolha; eles preferem confiar em si e em seus lacaios, sempre.

Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles ganham prestígio quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam poder, destroem o inimigo, ajudam o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não permitem que suas vítimas notem sua presença maligna. Qualquer Tzimisce que invadir o refúgio de outro, perde sua moral aos olhos dos outros Membros do clã.

Citação: "Milhares de vidas humanas foram destruídas por minhas mãos. Eu sou um protetor da humanidade, mas minha vigilância tem um preço."

sábado, 25 de julho de 2009

Feitiçaria Setista

Seguidores de Set praticam a Trilha da Corrupção mais que qualquer outro clã. Há rumores de que o próprio Set fundou esta
trilha e os Tremere roubaram os segredos durante o fim da Idade Média. Esta trilha é realmente ensinada pelos Anciões Setitas do Clã. Personagens Setitas podem aprender a Trilha da Corrupção sem conhecimento prévio da Disciplina Taumaturgia. Eles estão hábeis a usar a Trilha na sua forma Egípcia original, livre dos truques cerimoniais que os Tremere julgam necessário.
Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes têm praticado a Magia do Sangue,eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio
que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder.
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, esta disciplina é algo inato a eles, devendo ser aprendida através de um feiticeiro Setita, o que não é algo comum. Não podendo sercomprada na construção do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crônica. A única exceção é se ele gastar pontos de bônus para comprar o primeiro nível.
A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual à taumaturgia Tremere.Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha (embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora a da Corrupção normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhança entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são compatíveis, ou seja um Setita não pode comprar uma linha taumatúrgica de um Tremere nem vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.


Utilizando Magia Setita

Assim que o feiticeiro estiver com os itens ritualísticos preparados ele estará apto a manuseara as magias de Set.
A divindade serpente criou a sua feitiçaria para pôr sob seu julgo todas as suas manifestações do Princípio da Vida às forças
da decadência, degradação, desorganização,entropia e caos. Devem ser debilitadas as coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo escoá-las e modifica-las.
Os meios pelos quais os feiticeiros evocam esta magia originam da antiga prática egípcia. Os processos mágicos incluem a
escritura de hieróglifos, a formulação e aplicação de perfumes e ungüentos, e o amaldiçoamento de inimigos com a ajuda dos
jarros Canopos (nome originário de uma pretensa divindade egípcia; eram os jarros onde eram encerradas as entranhas das
múmias).