quinta-feira, 29 de outubro de 2009


Kindred - The Embraced



Kindred: The Embraced foi uma série para a televisão do canal Fox, sob a influência discreta do livro de Roleplayingame Vampiro: A Máscara, com oito episódios no gênero Realidade Fantástica, ambientalizados nas noites da cidade de São Francisco, EUA.

Mark Rein-Hagen, envolvido na concepção do livro de RPG homônimo, assinou a série, tendo Aaron Spelling como um dos produtores.

Tais episódios foram ao ar em 1996.

Com personagens expostos em suas existências imortais e motivações algumas vezes intensamente humanas, o enredo abraça personagens que representam hierarquicamente seus clãs, ou suas famílias de vampiros. Gradativamente descobrindo esse universo paralelo, encontra-se o policial humano Frank Kohanek (interpretado por C. Thomas Howell), que investiga um mafioso Julian Luna (interpretado por Mark Frankel), na realidade da trama o Principe, ocupante do posto mais alto da organização não-humana da cidade. Na movimentação noturna de seus personagens, ocorrem a necessidade de sangue e o abraço que drena o sangue humano, criando novos vampiros para uma sociedade dividida em clãs, deveres e uma paixão maior que qualquer consciência ou culpa.

Enquanto todas as pressões sobre o cargo do Principado são deveres cautelosamente cumpridos, Julian Luna se apaixona pela repórter humana Caitilin (interpretada por Kelly Rutherford), com quem tenta viver encontros tranqüilos, quando tudo o mais é surreal, entre trocas de tiros e poderes impressionantes passados através do sangue.

Fonte: Wikipédia

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Kindred (1996) é uma série baseada em um dos melhores e mais conhecidos livros de RPG sobre vampiros (Vampire: The Masquerade). Um policial chamado Frank Konahek que começa a perseguir Julian Luna o Principe da cidade, pensando que ele é só mais um mafioso poderoso. Com o desenrolar da história descobre que Luna não é somente um mafioso mas sim um Vampiro muito poderoso.
Dentro desta cidade existem 5 clãs os Ventrue (A aristocracia de Sangue Azul), os Noferatus (Os selvagens do submundo), os Toreadores (Amantes das artes e da criatividade) os Brujah (Fortes membros de gangues) e os Grangrels (Ciganos e senhores da disciplina Metamorfose) e os Assamitas (Clã dos Assasinos Noturnos).
O Cloncave dessa cidade é formado pelo Principe Luna e o Primogenito de cada clã que são Raine (Ventrue), Fiori (Brujah), Langtry (Toreador), Deadalus (Nosferatu) e Cash (Grangrel).

A série contem 8 episódios que demonstram a bela e ao mesmo tempo obscura vida dos vampiros no mundo de Kindred – The Embraced

Site para Download: http://serieshunter.com/2009/07/kindred-the-embraced.html

Créditos: Newton Braga – Brujah AT – Fórum Vampiros: A Mascara

terça-feira, 20 de outubro de 2009

RITUAL DO CIRCULO QUEBRADO

Ritual Místico de nível 5 para Garou e Ritual de Taumaturgia de nível 3.


Descrição
Este ritual teria sido desenvolvido originalmente por Abominações de Presas de Prata, este ritual combina os rituais místicos dos Garou com os poderes da Taumaturgia vampírica. Assim, só pode ser usado com pelo menos o auxilio de Abominações. O propósito deste ritual é evitar o mecanismo de defesa natural dos Garou contra o Abraço.
Sistema: Para realizar este ritual, a Abominação precisa de um Garou e um vampiro (normalmente estes estão sobre o Domínio da Abominação ou foram coagidos em participar), uma Klaive, um pedaço de arame de prata, e o dente de um Presas de Prata. Alguns gastam Gnose ou Força de Vontade durante o ritual, um trabalho perigoso e proibido, outros utilizam punhais como uma forma de se auto infligir dor, mas isto não é necessário. Primeiramente a Abominação tem que embebedar o dente de um Presa de Prata em um recipiente com o seu próprio sangue, durante três noites. Uma vez preparado, o dente se conservará para o Ritual por até um ano. Após isto, a Abominação terá que selecionar a vítima dele. Uma vez que ele conseguir subjugar o infeliz Garou, ele terá que abrir a mandíbula da vítima e retirar o dente da vítima correspondente ao do Presas de Prata em sua posse (obviamente ele terá de arrancar um molar da vítima se ele estiver de posse um molar, não um canino.), Ele testa Raciocínio + Medicina ( dif. 8 ), coloca o dente no lugar onde estava o velho dente, de uma forma que ele fique lá permanentemente.
Uma vez feito isto, ele, com a Klaive esculpi o tribal de Abominação em cima o coração do Garou. Na ferida ele derrama um pouco de seu sangue (em ambos os casos: um vampiro ou um Abominação conduzindo o Ritual), testa Raciocínio + Rituais ( dif.10 ), só é exigido um sucesso. Se ele obtiver o sucesso após realizar todo este processo, ele normalmente aproveita este momento para retirar o máximo possível de Gnose e Força de Vontade do Garou antes do passo final.
No passo final, um vampiro, executa o abraço normalmente, como se fosse num humano.
A Abominação não pode executar o abraço nele. Se o Garou relutar (o que geralmente ocorre), ele ainda pode fazer um teste salvador de Gnose ( dif. 10 ), se ainda restar-lhe alguma. Se ele tiver sucesso, ele morre em uma terrível agonia. Se ele não obtiver sucesso, ele cura a cicatriz da Klaive, mas permanece como uma Abominação. Se ele obtiver uma falha crítica, a cicatriz se tornará permanente. Em qualquer caso, qualquer abominação que o ver, perceberá o Tribal tremulante como a luz do fogo, até mesmo se o Tribal estiver escondido, ou que tenha sido cicatrizado.
Tão profundo como o dente de Presa de Prata fincado em sua Mandíbula, será o laço de sangue à Abominação ( ou vampiro ) que realizou o Ritual. Se o dente for removido, a abominação terá que realizar um teste de Vigor ( dif. 10 ) para ver se ele permanecerá como uma abominação, ou se transformará em pó.

domingo, 11 de outubro de 2009

Abominação
Os Lobisomens Vampiros


O Início de Tudo
E m meados de 1925 na cidade de Adelaide, Austrália, um Presas de Prata após vencer em uma justa disputa o Líder de sua Seita, um Presas de Prata também, em vez de se tornar o novo Líder da Seita, é expulso injustamente com a justificativa de ser um enviado da Wyrm, por ser um Impuro. Antes dele sair ele amaldiçoa todos os Garou e jura vingança.


O Encontro
O Impuro passa a viajar pelo mundo, em busca de aliados para realizar sua vingança, nenhum Garou o oferece ajuda, somente desprezo e indiferença.
Três anos depois, seu ódio só havia crescido e, em uma noite fria de inverno em Paris, ele encontra aquele que seria o seu aliado.
Em quando caminhava pela cidade, em sua forma hominídea, fora atacado por um vampiro.
Eles lutaram, e o Impuro venceu, mas antes que ele matasse o vampiro, este lhe pediu clemência oferecendo a ele qualquer coisa.
Ele aceitou e pediu ao vampiro para ser igual a ele e que ele o ajudasse em sua vingança. O vampiro concordou. Estava selado a criação de uma das maiores ameaças para o mundo, as Abominações.
Por ironia do destino, o vampiro era um Tremere de 90 geração, e este se empenhou ao máximo em sua busca por um meio de transformar lobisomens em vampiros. Aprisionaram alguns lobisomens, aparentemente Roedores de Ossos e Dançarinos da Espiral Negra, e começaram as experiências.
No começo era impossível, pois ao sugar o lobisomem, seu sangue era quase que ilimitado e , quando este acabava, e o Tremere tentava abraça-lo, este morria assim mesmo.
O Circulo da Vida não poderia permitir que tal Abominação surgisse.
Com o tempo foram surgindo esperanças e o que primeiramente era impossível passou a ser possível. As primeiras Abominações tinham uma vida curta, pois aqueles que fisicamente se mostravam fortes, morriam de desgosto. Os que sobreviviam se voltavam contra seus criadores e eram exterminados.
Em outubro de 1933, sete anos após o começo das experiências, o Circulo da Vida foi Quebrado, estava pronto o Ritual que permitiria transformar Garou em Vampiros.


A Vingança
No final do ano de 1933 é chegada a hora da vingança, o Impuro, agora uma Abominação, retorna ao Caern de sua antiga Seita, junto com o Tremere e mais cinco Abominações.
A Tribo é pego de surpresa durante uma cerimônia de purificação, e só reagem quando o seu numero já esta bastante reduzido. A briga é sangrenta e fatal para a maioria dos participantes, só restando um guardião da tribo, que foge, o Impuro e o Tremere bastante ferido.


A Retaliação
Durante o dia seguinte membros de uma outra seita, avisada pelo guardião, invade os domínios do Tremere, que ferido em seu caixão é facilmente morto, assim como os seus carniçais. O Impuro desaparece juntamente com as anotações da experiência.


A Morte do Impuro
O fato é ao máximo escondidos de todos até 1941, quando o surge boatos sobre desaparecimentos de Garou em várias regiões da Europa. Finalmente em 1942 o Impuro é visto em combate, suas investidas passam ser quase que freqüentes e temidas por todas as tribos.
Em 1942, com a união secreta entre membros de várias Tribos da Europa, entre elas Andarilhos do Asfalto, Garras Vermelhas, Senhores das Sombras, Presas de Prata, Crias de Fenris e um pequeno número das demais, o Impuro e o sua milícia de Abominações é emboscado e exterminado.
Achava-se que este mal havia sido exterminado, e era tempo de comemorar.


Doce Ilusão
Os Garou voltaram a sua rotina habitual, enfrentando Dançarinos da Espiral Negra, Fomores e Vampiros, tudo parecia não ter passado de um pesadelo que ficará para trás. O assunto já era quase que esquecido, quando em 1952 voltaram a surgir novos casos, sempre discutidos pela alta aristocracia
Garou, que vem tentando solucionar o caso até hoje sem que levante poeira. Mas ha boatos de que o caso seja conhecidos por um numero considerável de vampiros.


Boatos
Há boatos de que a Pentex têm em suas mãos algumas dessas Abominações e estão gastando todos os recursos sem muito sucesso na tentativa de reproduzi-los.
Existem indícios de que algumas dessas criaturas foram mortas em combate contra a Wyrm e a Pentex.
Os Garou Presas de Prata afirmam que essas criaturas são um projeto da Pentex juntamente com vampiros Tremere e Giovanni.
Os Filhos de Gaia, acreditam que essas criaturas não são totalmente más, que algumas são ainda lobisomens internamente.
Alguns Tremere estão se armando com Abominações para na época certa enfrentarem vitoriosos a Gehenna.
Alguns vampiros estão afirmando que um grupo de Magos Euthanatos são os criadores destas criaturas.
Alguns Ventrue afirmam que estas Abominações são criações dos Tremere, assim como as rebeldes Gárgulas, e estes estariam aqui para substituí-las, e suas missões seriam destruir todos os líderes vampiros, para Tremere dominar a todos.
Já se sabe que alguns anarquistas se uniram a essas criaturas em prol de seus ideais.
Os Gangrel afirmam que os Garou não podem pagar o preço por um erro de todos, vampiros e Garou.


Apelidos: Monstros, Abominações, Demônios, entre outros piores.


Aparência: Totalmente variável. Por terem várias descendências e origem, mas tendem a se vestirem de negro, terem cabelos longos e corpo avantajado, geralmente bem peludos.


Deformações: Caninos avantajados e olhos com pupilas vermelhas em qualquer uma de suas formas (hominídea, glabro, crinos, hispo e lupino), são também amaldiçoados transmitindo o delírio aos humanos. A mucosa ( tecido interno, lábios, órgãos ), assim como seu sangue são negros.
O seu sangue deixará aquele que o beber como se estivesse bêbado (uma cena por ponto de sangue ingerido).


Arquétipos: Geralmente muito solitários, reservados, parecendo sempre esconder algo (talvez sua verdadeira natureza, que é odiada por todos), mas se encontrarem alguém em que eles possam confiar, se entregaram de corpo e alma nesta amizade, por isso, muitos são atraídos por vampiros enganosos, que depois de conquistarem a confiança deles, os dominam e geralmente fazem um novo laço de sangue com eles, tornado-os seus seguranças.


Refúgio: Normalmente vivem com seus mestre desde suas criações, com total fidelidade mantida através do laço de sangue, quando escapam ou são livres pela morte de seus mestre, passam a viver em becos, esgotos, casas abandonadas, por trás de uma máscara ainda maior que os vampiros, geralmente fazendo amizades com os de sua espécie, quando chegam a encontrar algum.


Abraço
Geralmente são abraçados por vampiros que tenham o ritual para isso (dificilmente encontrará um vampiro diferente de um Tremere, Giovanni ou Lasombra Antitribo com posse deste ritual, mesmos entre estes será muito difícil de encontrar), transformando-os como forma de castigo pela ousadia de enfrentá-los. Existem também algumas poucas Abominações que possuem este ritual.
As vezes é possível encontrar Impuros e Dançarinos com o desejo da Transformação (as vezes de outros grupos também), mas é muito difícil um vampiro aceitar realizar o ritual deste modo.


Organização
Não há organização entre as Abominações, elas são em sua maioria servas de seus criadores, graças ao Laço de Sangue. As poucas que são livres vivem escondendo-se de todos, até encontrar suas mortes pelas mãos de lobisomens, vampiros e toda a criação da Wyld e, muitas vezes pelos próprios agentes da Wyrm.


Fraquezas: Eles passam a somar as fraqueza à Prata, à Luz Solar, Fraquezas de sua Tribo e de seu Clã.


Disciplinas e Dons
As Abominações mantêm seus Dons atuais podendo adquirir mais, desde que algum Garou de posto maior o ensine (praticamente impossível), ou que ele enfrente e vença um espírito na Umbra, obrigando a este a ensiná-lo (geralmente são procurados espíritos da Weaver e Wyrm).
As disciplinas são adquiridas no Abraço (a critério do mestre) e com o aprendizado posterior (com pontos de experiência).


Criação do Personagem: Nascidos sob a face da lua, todos um dia já foram ou seriam Garou. Amaldiçoados, não passam de Abominações rejeitadas por todos os lados.
A construção das Abominações ocorre normalmente como a de um lobisomem, depois quando são abraçados, perdem toda a Honra, Glória e Sabedoria, podendo estes serem transformados em Humanidade, Pontos de Sangue; Nome e Totem de Matilha, passam a ser Geração e Clã; as Disciplinas podem serem anotadas em Outras Características. Deformidades de Impuro passa a englobar também Deformidades de Abominação e Fraquezas de Garou e Vampiro, Tribo e Clã.
As Abominações perdem um Ponto de Sangue por noite e gastam o mesmo número de pontos que um vampiro para ativar e utilizar suas Disciplinas.
As Abominações precisam gastar um Ponto de Gnose, além do teste normal para penetrar na Umbra; Nem mesmo na Umbra ele estará seguro, pois será caçados por tudo que haver lá, pois ele é um lobisomem que já esta morto fisicamente, e não merece estar nos reinos de Gaia.
Para Mudar de Forma ele terá que gastar 1 Ponto de Fúria obrigatoriamente e realizar o teste necessário para a mudança.
A Abominação poderá Abraçar qualquer outra pessoa, mas este será um Vampiro normal, a não ser por adquirir todas as sua Fraquezas e Deformações, o que deixará este um Vampiro muito fraco, facilmente destrutivo. Se a Abominação sofrer Diablerie, assim como as suas crias, o infeliz além da
Geração só receberá suas Fraquezas e Deformações e ficará "bêbado" por algumas cenas.
A Abominação ainda recupera um Nível de Vitalidade por turno.
Ë necessário lembrar que, uma Abominação é originalmente um lobisomem e só passará a ser uma Abominação se for submetida ao Ritual do Circulo Quebrado.

sábado, 3 de outubro de 2009


Vampiros no PS3

Vampire Rain Altered Species é um jogo de ação, no qual o jogador deve se esconder (stealth-based game) para conseguir sobreviver ao ataque de vampiros assustadores. O título é um port da versão original do Xbox 360. O jogador assume o controle de John Lloyd, um agente secreto cuja missão é conter a crescente ameaça de vampiros, também conhecidos como Nightwalkers (ou “pessoa que anda à noite”). Percorrendo as ruas de Los Angeles, Lloyd age preferencialmente à noite e em dias chuvosos, o que lhe é vantajoso, pois os inimigos ficam enfraquecidos com a chuva.

Mas, por outro lado, os vampiros têm várias vantagens, que dificultam a sua caça: sua aparência é igual a dos humanos e só podem ser reconhecidos ao se usar óculos de visão ultravioleta; eles não são destruídos com armas comuns, mas apenas com escopetas e rifles de precisão; e, para completar, por serem incrivelmente rápidos e fortes, se perceberem a presença de Lloyd, o personagem está praticamente liquidado. Por isso, é preciso atacá-los sem ser visto, escondendo-se no próprio cenário ou no alto dos prédios.


Além do modo singleplayer, há também o multiplayer online, que oferece suporte para até oito jogadores, tendo partidas que são variações de
deathmatch e capture the flag. Rain pode ser uma opção interessante para os amantes de tiro em criaturas sobrenaturais, pois oferece inimigos ágeis e assustadores, numa batalha que não é das mais fáceis de serem travadas.


Desenvolvedor: Artoon
Distribuidor: AQ Interactive
Gênero: Ação/Plataforma
Lançamento: 02 de setembro de 2008
Faixa Etária: Inadequado para menores de 16 Anos.
Suporte Online: Sim

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Sangue Garou

Um vampiro que se alimente de um lobisomem pode se ver às margens do frenesi até a potente vitae ser purgada do seu corpo. Cada ponto de sangue Lupino na reserva de sangue de um vampiro adiciona 1 à dificuldade para resistir ao frenesi dificuldade máxima 10). A vida de um lobisomem não está em perigo devido à perda de sangue até que ele seja completamente drenado, ponto no qual ele cai Incapacitado e irá morrer em 10 minutos sem ajuda. Um lobisomem recupera um ponto de sangue por hora (o que se torna importante, digamos, se algum for mantido acorrentado no refúgio de um vampiro como uma fonte de sustento). A potência do sangue de um lobisomem o torna psicologicamente viciante, o que deve ser interpretado — mas Narradores sádicos devem se sentir livres para infligir efeitos de jogo em “sugadores de cachorros” que ficam muito tempo sem uma dose de “suco de lobo”.
Há rumores que sangue Lupino concede efeitos similares aos efeitos de Rapidez e Potência.
Na verdade — e nenhum Membro sabe disso — o benefício adicional é um fator do Antecedente Raça Pura do lobisomem. No turno após o vampiro gastar um ou mais pontos de sangue que veio de um lobisomem com um valor de Raça Pura, ele ganha ações extras e/ou sucessos automáticos adicionais em todos os testes de Força, de acordo com a seguinte tabela:

Raça Pura - Efeito
1 - 1 ação adicional
2 - 1 ação adicional e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
3 - 2 ações adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
4 - 2 ações adicionais e 2 sucessos automáticos em todos os testes de Força
5 - 3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em todos os testes de Força

Os efeitos não são cumulativos (apesar deles se adicionarem a benefícios existentes de Rapidez ou Potência), e apenas o valor mais alto de Raça Pura se aplica.
Por exemplo, se Jesse, em um turno, gasta dois pontos de sangue de um lobisomem com Raça Pura 2 e um ponto de sangue de um lobisomem com Raça Pura 3, ela irá ganhar 2 ações completas adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força feitos apenas durante o próximo turno.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009



Dance In The Vampire Bund

Foi confirmado oficialmente como Shaft o estúdio de animação que produzira o anime Dance In The Vampire Bund. O estúdio é famoso pelo seu senso artístico, muitas vezes considerado esquisito, e também por fazer muitas referências de assuntos engraçados discretamente nas suas obras.

Animes como Zetsubou Sensei, Negima!? e Tsukuyomi representam os trabalhos do estúdio.Participará da produção o diretor Shinbou Akiyuki (Zetsubou Sensei, Maria Holic) e roteirista Yoshino Hiroyuki (Code Geass, Mai-Otome), e será utilizado o desenho de Konno Naoyuki (009-1, Cyborg 009). Dance In The Vampire Bund é manga de ação e romance publicado desde 2006 na Comic Flapper por Tamaki Nozomu.

A história é sobre um estudante chamado Akira que havia realizado quando criança um pacto de se tornar subordinado à vampira rainha Mina. No dia em que Akira completou 17 anos, Mina aparece e revela que veio para o Japão com objetivo de criar o residencial Vampire Bund, o­nde irá residir somente o vampiro.O anime ainda está sem previsão, mas é esperado que comece em outubro deste ano ou no início de 2010.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

NAGARAJA

De um pesadelo de horror e de uma lenda, surgem os Nagaraja. Uma linhagem bizarra de bruxos canibais, estes vampiros têm sido caçados até quase a extinção nas noites modernas por inimigos políticos e por fantasmas que foram aprisionados por elas. Alguns destes monstros ainda perambulam pelas trevas, mas felizmente elas são muito poucas.
Os Nagaraja nunca deram muito valor às suas origens, mas alguns Membros mais informados suspeitam que elas vieram de um culto da morte no Meio-Leste. Sussurros de uma conexão arcana com outros magos também sobressaem quando os Nagaraja são o assunto. Os rumores e fatos a respeito destes membros são quase inseparáveis – existem muito poucos Nagaraja para que se pergunte as coisas à elas diretamente, e nenhuma parece seguir as “tradições” de qualquer maneira. Alguns pensam que se elas são Caimitas mesmo ou, ainda, uma experiência falha, repetindo o resultado dos Tremere.

Sendo Membros de uma seita que se auto denomina Mão Negra (mas aparentemente distinta do Sabá), as Nagaraja têm um pouco de impacto nas noites modernas. Elas são as grandes guardiãs de segredos malignos, porém, e comandam uma magia da morte igual ou ainda maior que a dos Giovanni.
Como todos os Necromantes, os Nagaraja geralmente têm alguma vaga ligação com os Venezianos, mas nada disso pode limitar os conhecimentos da linhagem sobre os mortos.
Seria errado dizer que os Nagaraja caíram em desgraça, porque elas nunca gostaram desses período da “graça”, mas mesmo assim, a linhagem perdeu muito. Seus Membros restantes somam não-vidas desprazerosas, solitárias, e muitos são assombrados pelos espíritos que uma vez comandaram. O hábito “dietético” dos Nagaraja também conspira para mantê-los longe dos outros Membros, que não gostam de qualquer tipo de alimentação, muito menos de carne morta de humanos. Ainda, uma meia dúzia de Nagaraja persiste, recolhendo terríveis segredos da magia da morte e aterrorizando às margens da sociedade vampírica.

Apelido: Canibais

Seita: Os poucos Nagaraja que existem são Membros da Mão Negra.

Aparência: A maioria dos Nagaraja se veste singelamente, já que sua fraqueza já chama atenção suficiente pra elas: elas se vestem como as pessoas à sua volta. Fisicamente, muitos Nagaraja têm aparências Norte Africanas, asiáticas ou do Meio Oeste. Tendo a pele um tanto escura, como vampiros, esses indivíduos geralmente têm a pele descamada, e bastante cinzenta. Diferente dos outros vampiros, os Nagaraja não têm as presas convencionais, que se retraem; ao invés disso, todos os seus dentes são vagamente pontiagudos. A maioria dos Nagaraja também carrega adagas de sacrifício, punhais e outros instrumentos cortantes, que eles podem usar para cortar a carne que os sustenta. Alguns boatos rondam, dizendo que eles têm um “terceiro olho” similar aos do Salubri, mais nenhum deles se provou real até hoje.

Refúgio: Quando eles têm o desejo de estabelecer um refúgio permanente, os Nagaraja tipicamente preferem criar moradias confortáveis, que podem ter laboratórios e outras “facilidades de estocagem” para seus recipientes. Estes refúgios geralmente tendem a ser macabros, e podem ser encontrados em lugares como mausoléus, prédios abandonados, hospitais interditados ainda condomínios super protegidos. Qualquer lugar que os Nagaraja possam cultivar uma certa privacidade pode se tornar seu refúgio.

Antecedentes: O nº de Nagaraja é tão pequeno que não existe generalização quanto aos seus Antecedentes. Alguns eram sacerdotes ou cultistas em suas vidas mortais, e alguns poucos tinham menos de 40 anos de idade quando foram Abraçados. Muitos parecem pessoas bem sucedidas, o que esconde bem suas excentricidades.

Criação de Personagem: Nagaraja geralmente têm Conceitos e Natureza solitários e egoístas, apesar de seu comportamento poder ser qualquer um. Atributos Mentais são priorizados, assim como Conhecimentos. Os Antecedentes mais comuns para os Nagaraja são os Contatos, Recursos e Lacaios, apesar de alguns Mentores malucos Abraçarem. Poucos Nagaraja se importam em manter sua Humanidade, preferindo muitas vezes a Trilha da Morte e da Alma ou a Trilha dos Ossos.

Disciplinas: Auspícios, Dominação, Necromancia.

Fraquezas: As Nagaraja precisam de carne crua além do sangue para sobreviver. Apesar desses Membros poderem sobreviver somente com sangue, seu corpo atrofia se eles não comerem a carne humana – para cada noite que a Nagaraja deixa de comer carne, ela perde um dado cumulativo em todas as paradas de dados que tenham Atributos Físicos. Comendo o equivalente a 1 ponto de carne faz com que o vampiro recupere um dado dessa Parada de dados até que o vampiro esteja completamente “recuperado”. O corpo humano tem 10 “pontos de carne”, que funcionam exatamente como os pontos de sangue: uma Nagaraja que consuma um ponto de carne aumenta seu número de pontos de sangue em 1. Mas ao contrário dos pontos de sangue, tirando um “ponto de carne” de um vaso sangüíneo dá 1 nível de dano letal no vaso, tal que não se pode absorver esse dano. A carne consumida pelos Nagaraja deve estr relativamente fresca, mas não necessariamente “viva”. Sem dúvida, alguns Nagaraja mantém escondidos em seus refúgios alguns corpos Ritualisticamente preservados, e rumores de “devoradores de Membros” os seguem também. Esta fraqueza não permite que os Nagaraja consumam outros tipos de comida ou bebida.

Organização: Até que uma guerra catastrófica com os habitantes do Mundo Inferior destruiu a seita à qual eles pertenciam, os Nagaraja congregavam com as terras dos mortos. Já que estavam sendo forçados a sair desse campo, porém, alguns Nagaraja permaneceram e fizeram seus próprios destinos, deixando sua mínima organização pra trás. Uma cabala de Nagaraja é conhecida por ter ido procurar proteção entre os Cartagineses da Coréia, mas suspeita-se que este pequeno grupo é uma anomalia. Ultimamente, os Nagaraja são muito poucos para ser uma grande estrutura de linhagem, e são completamente isolados, estranhos solitários quando são encontrados. Raramente encontram outros de sua própria linhagem, já que escondem seus preciosos segredos de qualquer outro, inclusive dos de seu próprio clã.

Mote: "Eu vi o inferno – e fiz de suas crateras meu refúgio. Vá embora antes que eu o mande pra lá."