quarta-feira, 11 de novembro de 2009

UNRE
A Porteira de Golgotha


História

Durante séculos, os Harbingers of Skulls ferveram em uma fúria impotente, capturada além da barreira de morte. A Nigromancia de Unre e do Capuchinho, cada um trabalhando de lados opostos da Mortalha, conseguiram abrir um portal que permitiu aos Harbingers entrar novamente nos reinos dos vivos.

Enfurecido pela retenção da linhagem além da Mortalha, Unre teve quase dois séculos na qual se afundou em loucuras. Quando ela voltou, era como uma onça de ódio e partes do mundo dos mortos visitava as terras dos vivos. Ela tinha assistido à formação da Camarilla nas primeiras noites e um velho necromante que drenou o sangue do seu Senhor.

Ela tinha suportado três séculos de perseguição na mão da Família daquele Necromante. Ela tinha sofrido um banimento doloroso para o reino dos mortos e o colapso da linhagem que ela havia apoiado. Mas Unre não era ninguém para se espojar nas tragédias do passado.

Subsistindo com a única vitae que ela poderia achar na Shadowlands com os seus companheiros cainitas também lá presos, ela aprendeu as habilidades potentes da magia da morte. Tão prodigiosas eram as suas habilidades que ela pôde contatar o seu Senhor através do véu da morte e informar a ele a condição de sua cria.

A princípio, Japheth resistiu, reivindicando que não deveria reverter os eventos para qual o Destino havia conduzido as crias de Ashur. Porém, como ele lidava cada vez mais com a Família Giovanni, uma grande raiva cresceu em sua alma e ele começou a ver que era premente que os necromantes pagassem o seu debto.

Fazendo um acordo tênue com Unre, Japhet concordou em ajudar a performance do ritual que os livraria de sua prisão profana, mas apenas se ela concordasse em realizar o seu plano. Unre concordou relutante, com os ódios fervendo em suas veias e os Harbingers retornaram.

Desde então Japhet (em um de seus muitos disfarces) influenciou a Linhagem a entrar para o Sabá, uma decisão impopular entre os 25 remanescentes dos Harbingers of Skulls. Para aquele fim, porém, eles conduziram a Espada de Caim na crença de que eles brandem um imenso poder, e têm acumulado muita influência na Seita.

Até a hora da sua vingança os Harbingers jogam o jogo dos anciões, ainda que guiados pelo Sabbat para obter os seus próprios. A própria Unre é uma mestra ardilosa, prendendo até mesmo as almas dos rivais em seus próprios ossos e em seus montes de cinzas depois de conhecerem a Morte Final, permitindo que ela continue os usando.

Rumores espantosos dos seus poderes se esparramaram pela seita. Muitos Cainitas da Mão Negra pedem favores a ela. Como uma bruxa das noites medievais, ela os ajuda mas cobra uma taxa, e até mesmo eles zombam longe o bastante do alcance dos seus ouvidos. Porém, Unre acha tal procedimento familiar e ela não presta nenhum cuidado aos outros ignorantes. Afinal de contas quando a hora chegar ela será a Senhora de todos eles. Quer dizer, quando ela e o seu Senhor atingir o status de deuses... Unre administrou as suas extensas habilidades necromanticas em uma teia de favores, em que muitos vampiros lhe devem. Nos poucos anos dentre os Cainitas da Mão Negra ela obteve o nível de respeito compartilhado apenas pela maioria dos Prisci e Arcebispos. Realmente, muitos dos Anciões poderosos do Sabbat a vêem como uma ameaça potente. Ela parece ter uma rivalidade inexplicável com Sascha Vykos - acredita que tenha sido gerada anos atrás - mas nenhum membro do Sabbat foi corajoso o bastante para a questionar o assunto. Mas o assunto certamente aparecerá. Nas noites modernas, ela construiu o seu grande refúgio nas areias do Egito. Um vasto e espalhado refúgio que ela denominou Golgotha, repleto de corpos e Zombus nos mais variados estados de decomposição. Unre conduz rituais, vivisecções e experimentos, nas profundezas da sua cidade. Até mesmo Istvan Zantosa achou o refugio desconfortável “O lugar foi coberto de lixo como é o crânio, dentes e restos menos saudáveis dos que estavam contra ela.”



Imagem: Como um Harbinger of Skull, a face de Unre não se assemelha a nada mais do que um crânio sorrindo com olhos ardentes. Ela usa uma envoltura de corpo esfarrapada feita da carne curada de jovens virgens.

Talvez a característica mais notável que Unre exibe, como sempre, é a máscara dela. Enquanto muitos Harbingers usam máscaras para esconder as suas cabeças de crânio horrorosas, Unre faz o oposto.
A máscara dela foi esculpida na cabeça de um grande touro, usa uma coroa de crânios humanos extremamente pequenos. Os movimentos dela são lentos e suaves, sugestionando um ceifador (a morte) de um jogo barroco.


Dicas de Interpretação: Você é turbulenta e violenta, a menos que esteja com um radical senso de humor ou um estado de fuga que domina a sua presença de mente. O Sabá é somente uma ferramenta para dirigir a vingança de seus inimigos, e você trata os seus jovens membros com desdém. Até mesmo os anciões da seita - particularmente o traiçoeiro Sascha Vykos - tenha ouvido a sua decisão. Em sua opinião, eles resolveram entrar em uma hipocrisia confortável, trapaceiros e entretidos em jogos insignificantes.
Porém, você não tem nenhum ódio tão grande como o que você sente pelos Giovanni. Eles o roubaram repetidas vezes no curso dos séculos - primeiro as metas de seu "avô", recentemente o seu Fragmento de Sargon e o Anexhexeton e numerosas coisas entre eles. Todos outros são bonecos em seu jogo rancoroso - do qual você tem toda intenção de escrever o ato final.

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Clã: Harbingers of Skulls
Senhor: Japheth
Natureza: Conivente
Comportamento: Guru
Geração: 5ª
Abraço: Desconhecido
Idade Aparente: Indeterminada
Físico: Força 2, Destreza 2, Vigor 6
Social: Carisma 1, Manipulação 6, Aparência 0
Mental: Percepção 8, Inteligência 4, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 5, Empatia 4, Expressão 4, Graça 4, Intimidação 5, Intuição 3, Liderança 1, Lábia 5
Perícias: Ofício 4, Etiqueta 1, Herbalismo 6, Armas Brancas 2, Performance 3, Sobrevivência 7
Conhecimentos: Acadêmicos 8, Enigmas 6, Finanças 2, Investigação 3, Linguistica (Inglês, Francês, Árabe, Latim) 3, Ocultismo 6, Pesquisa 5, Cultura do Sabbat 2
Disciplinas: Auspício 6, Quimerísmo 1, Dominação 5, Fortitude 8, Necromancia 8, Ofuscação 3, Serpentis 3, Thanatosis 4
Trilhas Necromânticas: Trilha das Cinzas 5, Trilha dos Ossos 5, Trilha da Morte 5, Trilha do Sepulcro 5
Antecedentes: Contatos 5, Recursos 4, Lacáios 4, Status no Sabbat 5
Virtudes: Convicção 3, Auto-Controle 3, Coragem 2
Moralidade: Trilha dos Ossos
Perturbações: Paranóia, Fuga
Força de Vontade: 6

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Ur - Shulgi
Aquele que quebrou a Maldição dos Tremeres

Em certos fragmentos do Livro de Nod, principalmente os que se referem ao Oriente Médio, há passagens que falam dos antigos deuses que eram adorados pelos mortais na Segunda Cidade. Alguns destes nomes são familiares aos estudantes Cainitas das noites modernas: Ashur, Kel-Nach, Enkidu, Rashadii. Alguns não têm nenhuma correlação com qualquer outro registro histórico aparente: Mancheaka, Nar-Sheptha, Sha'hiri e Ur-Shulgi. Este último nome só aparece em quatro passagens separadas, e os estudantes Setitas deduziram pelo contexto que era um avatar de um dos Deuses da Guerra da Cidade

O Deus da Guerra Haqim.

Em um vale nas Montanhas de Zagros, nas fronteiras do atual Irã e Iraque, um explorador intrépido com significativos poderes de percepção sobrenatural poderia achar uma pequena caverna, recentemente aberta por uma esquadra de infantaria Iraquiana. O caminhão da esquadra ainda estava parado lá, na realidade. O chefe da esquadra assumiu que os homens dele foram AWOL, e ele não fez nenhum esforço em particular para os encontrar – o que foi melhor para ele, pois os seus soldados não tem mais nenhuma condição defender suas reputações ou qualquer outra coisa.

Tivesse o explorador intrépido entrasse na caverna, ele acharia os corpos dos soldados caídos no chão, sem marcas nenhuma salvo as manchas de sangue nos lábios deles e a uma expressão de... surpresa... em suas faces. As suas armas ainda estão ao seu lado com exceção de um punhado de granadas que eles usaram para abrir a caverna. Uma autópsia - se o explorador hipotético tivesse a habilidade e a inclinação de realizar uma - notaria que os seus órgãos internos foram rompidos pela pressão dos fluidos. Os corpos do exército estariam bem conservados porém sem nenhum resquício de sangue.

Uma maior exploração da caverna revelaria cinco simples criptas de pedra do tamanho aproximado de uma caixa forte de banco. Três estão fechados, suas pesadas tampas mantidas no lugar pela gravidade e por forças ainda mais fortes. Uma abertura meio aberto, como se tivesse esperando o depósito de qualqeur que seja item precioso é pretendido de conter. O último esta quebrado e sem conserto, presumivelmente por dentro, a julgar pela meia-dúzia de fragmentos de pedras do tamanho de punhos que espalharam nas lajes antes disto.

Em Petra, Jordânia, há uma caverna muito maior que o complexo do deserto de areia. Um indivíduo que conhecesse os caminhos poderia encontrar seu caminho até uma grande câmara subterrânea a meia milha da superfície terrestre. Milhares de nichos - a maioria vazios - foram esculpidos nas paredes da câmara. Algumas poucas contém jarros de barro lacrados com cera e palavras recém escritas em um idioma que não é proferido em qualquer língua viva por milênios. Fosse o observador capaz de traduzir este idioma, seriam traduzidas as palavras dos jarros como nomes. Um estudante das Crianças de Haquim reconheceria muitos deles. A companhia é bastante distinta: Jamal, Talaq, Ismail. Os jarros, se eles fossem abertos por alguém com poder mágico suficiente, poderia se descobrir que eles contém o coração de sangue desses cujos nomes se encontram no recipiente.

Uma enxurrada de rumores passam pelo Rafiq, que despertou para descobrir que a Maldição imposta pelos tocados pelo demônios Tremere foi quebrado com o Sangue cristalino que corria puro e ardente novamente em suas veias.

Al-Ashrad e a sua linhagem tiveram sucesso nas sua tentativas de limpar o Sangue, eles sussurram, toda a honra para os magi. O Feiticeiro e os seus seguidores foram destruídos, eles murmuram, e com as suas mortes o ritual foi quebrado. O poder do Sangue lavou todas as impurezas para fora, eles sorriem atrás de suas máscaras.

Enquanto as histórias proliferam entre as fileiras Assamitas, o mais velho Rafiq sentiu um chamada vindo das cavernas sob Petra. Jamal foi o primeiro a ouvi-lo. O amr, quando perguntado o que restou do Mestre, meramente chacoalhava sua cabeça.

Apenas ele dos anciões não-vivos de Alamut entende a verdade - que não foi pelas suas mãos que a Maldição foi quebrada, não foi o seu poder, nem o seu conhecimento. Eles foram meramente as ferramentas de um mestre artesão, cujas habilidades romperam os laços da Maldição, como se ela fosse uma teia de aranha diante de uma cimitarra.

Apenas Al-Ashrad sabe o destino de Jamal – não há mais necessidade de um falso Mestre para manter a Montanha no local de Haqim. O verdadeiro mestre de Alamut enviou o seu arauto, Ur-Shulgi, seu segundo filho, para anunciar o seu retorno em pedra, fogo e sangue. Ur-Shulgi, que quebrou a terrível Maldição; Ur-Shulgi, que estraçalhou o malévolo Talaq pela metade com nada mais que um pensamento; Ur-Shulgi, que ameaçou destruir os fracos "Assamitas" até o último se eles se recusarem a não ouvir o chamado de seu senhor.


Imagem: O tempo não foi amável para Ur-Shulgi, nem as devastações de sua besta e nem os numerosos inimigos que desafiou. Não parece nada mais do que uma criança queimada e cicatrizada, um jovem deus nascido do fogo e da violência. Sua pele, preto-obsidiana com a idade, exibe uma guarnição de cicatrizes, nas quais algumas pingam sangue quando o Matusalém fica agitado. Aqui e ali, pedaços dos ossos e de tendões ressaltam fora de sua pele, parecendo que sua pele foi esfolada. Além disso, os olhos de Ur-Shulgi parecem ter sidos arrancados ou queimados, ainda que ele clame ser capaz de ver sem problema. Quando ele se digna a se vestir, Ur-Shulgi usa caftans e robes poucos coloridos e adornados, por vezes com um colar de osso ou de âmbar. Sua voz parece crescer das profundezas de um deserto bem seco (surpreendentemente para alguns, Ur-Shulgi é perfeitamente fluente em qualquer idioma moderno ao qual ele é dirigido). Ur-Shulgi normalmente permanece imóvel ao conversar com a sua cria ou outro "Cainita", a menos que deseje fazer uma observação retórica através um flash felino de violência. Se é absolutamente necessário para ele trocar de posição para fazer qualquer coisa do que matar, ele não faz mais que meneio de ponto a ponto.


Dicas de Interpretação: Como a segundo cria de Haqim, você foi o primeiro magi dos Assamitas. Agora, você age como Arauto e Mestre do Conhecimento do seu Senhor. Você é o mais eficiente Mago Guerreiro da face do planeta, aidna que não pense em si mesmo de forma tão simplista. Na verdade, a maioria de seus pensamentos é completamente incompreensível a qualquer um que não seja de sua idade ou de seu estrato de poder. Para pessoas de fora, você é violência manifestada em um corpo físico, a vingança de Haqim contra tudo que quiser se opor a ele. Você se lembra da glória da Segunda Cidade e dos antigos deuses que caminharam por lá. Este "Alá" é um ser surgido do nada cuja fé têm corrompido a linha de Haquim, e você deve também mostrar a todos aqueles que trabalham-na o erro de seus caminhos, ou puní-los entre todos os rafiq. Quebrar acidentalmente a maldição dos Usurpadores foi o primeiro passo de sua jornada, e aqueles intrometidos serão os primeiros a cair diante do furacão que a Camarilla tentou acorrentar.

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Clã: Filhos de Haquim (Assamita)
Senhor: Haquim
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Fanático
Geração: 4a
Abraço: Uma tradução da Parábolas de Sangue relatam o Abraço de ur-Shulgi na "noite em que as pedras falaram e o céu chorou uma chuva de sangue."
Idade Aparente: Indeterminada, entretanto o pequeno corpo de ur-Shulgi possui sugere um Abraço na juventude
Físicos: Desconhecido*
Sociais: Carisma e Manipulação desconhecidos; Aparência 0, como ur-Shulgi não se encomoda de esconder sua forma a não ser que esteja se preparando para um ataque.
Mental: Desconhecido
Talentos: Desconhecido
Perícias: Desconhecido
Conhecimentos: Acadêmicos (história) 9, Lingüistica 9, Ocultismo 9, outros desconhecidos.
Disciplinas: Auspícios 8, Ofuscação 8, Quietus 9, Taumaturgia 9, outras desconhecidas.
Linhas Taumaturgicas: Desconhecidas; presumidamente uma proficiência celestial nas práticas ancestráis.
Antecedentes: Desconhecido
Virtudes: Desconhecidas, poderia algum enfeite importar a um deus?
Moral: Trilha do Sangue (forma antiga)
Perturbações: o que seria megalomania em uma criatura inferior
Força de Vontade: 10

OBS: Existem múltiplas razões pelas quais as características de ur-Shulgi não são dadas em valores numéricos. Primeiro, o Matusalém Assamita ainda esta tirando a poeira dos séculos, e ainda não está em sua total capacidade de operação. Segundo, não importas quais são suas característcas - ur-Shulgi é poderoso o suficiente para destruir qualquer agressor, a não ser outro Matusalém, sem esforço aparente. "Qualquer agressor" inclui qualquer grupo de personagens do jogadores azarados o suficiente para encontra-lo estúpidos o suficiente para enfrentar sua força. Terceiro e último, ur-Shulgi não quer que ninguém saiba a extensão de suas capacidades - o que está listado aqui é o que foi demonstrado às testemunhas que sobreviveram até tão longe. Entretanto, consideres isso: Menos de uma semana após ser despertado por sua cria, ur-Shulgi tinha poder suficiente para quebrar o ritual criado pela união dos poderes de todo o Círculo Interno Tremere sem mais que um ínfimo esforço. Isso poderia ser um bom indicador do que essa criatura pode fazer se quiser (ou ser forçado) botar tudo para fora completamente.

quinta-feira, 29 de outubro de 2009


Kindred - The Embraced



Kindred: The Embraced foi uma série para a televisão do canal Fox, sob a influência discreta do livro de Roleplayingame Vampiro: A Máscara, com oito episódios no gênero Realidade Fantástica, ambientalizados nas noites da cidade de São Francisco, EUA.

Mark Rein-Hagen, envolvido na concepção do livro de RPG homônimo, assinou a série, tendo Aaron Spelling como um dos produtores.

Tais episódios foram ao ar em 1996.

Com personagens expostos em suas existências imortais e motivações algumas vezes intensamente humanas, o enredo abraça personagens que representam hierarquicamente seus clãs, ou suas famílias de vampiros. Gradativamente descobrindo esse universo paralelo, encontra-se o policial humano Frank Kohanek (interpretado por C. Thomas Howell), que investiga um mafioso Julian Luna (interpretado por Mark Frankel), na realidade da trama o Principe, ocupante do posto mais alto da organização não-humana da cidade. Na movimentação noturna de seus personagens, ocorrem a necessidade de sangue e o abraço que drena o sangue humano, criando novos vampiros para uma sociedade dividida em clãs, deveres e uma paixão maior que qualquer consciência ou culpa.

Enquanto todas as pressões sobre o cargo do Principado são deveres cautelosamente cumpridos, Julian Luna se apaixona pela repórter humana Caitilin (interpretada por Kelly Rutherford), com quem tenta viver encontros tranqüilos, quando tudo o mais é surreal, entre trocas de tiros e poderes impressionantes passados através do sangue.

Fonte: Wikipédia

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Kindred (1996) é uma série baseada em um dos melhores e mais conhecidos livros de RPG sobre vampiros (Vampire: The Masquerade). Um policial chamado Frank Konahek que começa a perseguir Julian Luna o Principe da cidade, pensando que ele é só mais um mafioso poderoso. Com o desenrolar da história descobre que Luna não é somente um mafioso mas sim um Vampiro muito poderoso.
Dentro desta cidade existem 5 clãs os Ventrue (A aristocracia de Sangue Azul), os Noferatus (Os selvagens do submundo), os Toreadores (Amantes das artes e da criatividade) os Brujah (Fortes membros de gangues) e os Grangrels (Ciganos e senhores da disciplina Metamorfose) e os Assamitas (Clã dos Assasinos Noturnos).
O Cloncave dessa cidade é formado pelo Principe Luna e o Primogenito de cada clã que são Raine (Ventrue), Fiori (Brujah), Langtry (Toreador), Deadalus (Nosferatu) e Cash (Grangrel).

A série contem 8 episódios que demonstram a bela e ao mesmo tempo obscura vida dos vampiros no mundo de Kindred – The Embraced

Site para Download: http://serieshunter.com/2009/07/kindred-the-embraced.html

Créditos: Newton Braga – Brujah AT – Fórum Vampiros: A Mascara

terça-feira, 20 de outubro de 2009

RITUAL DO CIRCULO QUEBRADO

Ritual Místico de nível 5 para Garou e Ritual de Taumaturgia de nível 3.


Descrição
Este ritual teria sido desenvolvido originalmente por Abominações de Presas de Prata, este ritual combina os rituais místicos dos Garou com os poderes da Taumaturgia vampírica. Assim, só pode ser usado com pelo menos o auxilio de Abominações. O propósito deste ritual é evitar o mecanismo de defesa natural dos Garou contra o Abraço.
Sistema: Para realizar este ritual, a Abominação precisa de um Garou e um vampiro (normalmente estes estão sobre o Domínio da Abominação ou foram coagidos em participar), uma Klaive, um pedaço de arame de prata, e o dente de um Presas de Prata. Alguns gastam Gnose ou Força de Vontade durante o ritual, um trabalho perigoso e proibido, outros utilizam punhais como uma forma de se auto infligir dor, mas isto não é necessário. Primeiramente a Abominação tem que embebedar o dente de um Presa de Prata em um recipiente com o seu próprio sangue, durante três noites. Uma vez preparado, o dente se conservará para o Ritual por até um ano. Após isto, a Abominação terá que selecionar a vítima dele. Uma vez que ele conseguir subjugar o infeliz Garou, ele terá que abrir a mandíbula da vítima e retirar o dente da vítima correspondente ao do Presas de Prata em sua posse (obviamente ele terá de arrancar um molar da vítima se ele estiver de posse um molar, não um canino.), Ele testa Raciocínio + Medicina ( dif. 8 ), coloca o dente no lugar onde estava o velho dente, de uma forma que ele fique lá permanentemente.
Uma vez feito isto, ele, com a Klaive esculpi o tribal de Abominação em cima o coração do Garou. Na ferida ele derrama um pouco de seu sangue (em ambos os casos: um vampiro ou um Abominação conduzindo o Ritual), testa Raciocínio + Rituais ( dif.10 ), só é exigido um sucesso. Se ele obtiver o sucesso após realizar todo este processo, ele normalmente aproveita este momento para retirar o máximo possível de Gnose e Força de Vontade do Garou antes do passo final.
No passo final, um vampiro, executa o abraço normalmente, como se fosse num humano.
A Abominação não pode executar o abraço nele. Se o Garou relutar (o que geralmente ocorre), ele ainda pode fazer um teste salvador de Gnose ( dif. 10 ), se ainda restar-lhe alguma. Se ele tiver sucesso, ele morre em uma terrível agonia. Se ele não obtiver sucesso, ele cura a cicatriz da Klaive, mas permanece como uma Abominação. Se ele obtiver uma falha crítica, a cicatriz se tornará permanente. Em qualquer caso, qualquer abominação que o ver, perceberá o Tribal tremulante como a luz do fogo, até mesmo se o Tribal estiver escondido, ou que tenha sido cicatrizado.
Tão profundo como o dente de Presa de Prata fincado em sua Mandíbula, será o laço de sangue à Abominação ( ou vampiro ) que realizou o Ritual. Se o dente for removido, a abominação terá que realizar um teste de Vigor ( dif. 10 ) para ver se ele permanecerá como uma abominação, ou se transformará em pó.

domingo, 11 de outubro de 2009

Abominação
Os Lobisomens Vampiros


O Início de Tudo
E m meados de 1925 na cidade de Adelaide, Austrália, um Presas de Prata após vencer em uma justa disputa o Líder de sua Seita, um Presas de Prata também, em vez de se tornar o novo Líder da Seita, é expulso injustamente com a justificativa de ser um enviado da Wyrm, por ser um Impuro. Antes dele sair ele amaldiçoa todos os Garou e jura vingança.


O Encontro
O Impuro passa a viajar pelo mundo, em busca de aliados para realizar sua vingança, nenhum Garou o oferece ajuda, somente desprezo e indiferença.
Três anos depois, seu ódio só havia crescido e, em uma noite fria de inverno em Paris, ele encontra aquele que seria o seu aliado.
Em quando caminhava pela cidade, em sua forma hominídea, fora atacado por um vampiro.
Eles lutaram, e o Impuro venceu, mas antes que ele matasse o vampiro, este lhe pediu clemência oferecendo a ele qualquer coisa.
Ele aceitou e pediu ao vampiro para ser igual a ele e que ele o ajudasse em sua vingança. O vampiro concordou. Estava selado a criação de uma das maiores ameaças para o mundo, as Abominações.
Por ironia do destino, o vampiro era um Tremere de 90 geração, e este se empenhou ao máximo em sua busca por um meio de transformar lobisomens em vampiros. Aprisionaram alguns lobisomens, aparentemente Roedores de Ossos e Dançarinos da Espiral Negra, e começaram as experiências.
No começo era impossível, pois ao sugar o lobisomem, seu sangue era quase que ilimitado e , quando este acabava, e o Tremere tentava abraça-lo, este morria assim mesmo.
O Circulo da Vida não poderia permitir que tal Abominação surgisse.
Com o tempo foram surgindo esperanças e o que primeiramente era impossível passou a ser possível. As primeiras Abominações tinham uma vida curta, pois aqueles que fisicamente se mostravam fortes, morriam de desgosto. Os que sobreviviam se voltavam contra seus criadores e eram exterminados.
Em outubro de 1933, sete anos após o começo das experiências, o Circulo da Vida foi Quebrado, estava pronto o Ritual que permitiria transformar Garou em Vampiros.


A Vingança
No final do ano de 1933 é chegada a hora da vingança, o Impuro, agora uma Abominação, retorna ao Caern de sua antiga Seita, junto com o Tremere e mais cinco Abominações.
A Tribo é pego de surpresa durante uma cerimônia de purificação, e só reagem quando o seu numero já esta bastante reduzido. A briga é sangrenta e fatal para a maioria dos participantes, só restando um guardião da tribo, que foge, o Impuro e o Tremere bastante ferido.


A Retaliação
Durante o dia seguinte membros de uma outra seita, avisada pelo guardião, invade os domínios do Tremere, que ferido em seu caixão é facilmente morto, assim como os seus carniçais. O Impuro desaparece juntamente com as anotações da experiência.


A Morte do Impuro
O fato é ao máximo escondidos de todos até 1941, quando o surge boatos sobre desaparecimentos de Garou em várias regiões da Europa. Finalmente em 1942 o Impuro é visto em combate, suas investidas passam ser quase que freqüentes e temidas por todas as tribos.
Em 1942, com a união secreta entre membros de várias Tribos da Europa, entre elas Andarilhos do Asfalto, Garras Vermelhas, Senhores das Sombras, Presas de Prata, Crias de Fenris e um pequeno número das demais, o Impuro e o sua milícia de Abominações é emboscado e exterminado.
Achava-se que este mal havia sido exterminado, e era tempo de comemorar.


Doce Ilusão
Os Garou voltaram a sua rotina habitual, enfrentando Dançarinos da Espiral Negra, Fomores e Vampiros, tudo parecia não ter passado de um pesadelo que ficará para trás. O assunto já era quase que esquecido, quando em 1952 voltaram a surgir novos casos, sempre discutidos pela alta aristocracia
Garou, que vem tentando solucionar o caso até hoje sem que levante poeira. Mas ha boatos de que o caso seja conhecidos por um numero considerável de vampiros.


Boatos
Há boatos de que a Pentex têm em suas mãos algumas dessas Abominações e estão gastando todos os recursos sem muito sucesso na tentativa de reproduzi-los.
Existem indícios de que algumas dessas criaturas foram mortas em combate contra a Wyrm e a Pentex.
Os Garou Presas de Prata afirmam que essas criaturas são um projeto da Pentex juntamente com vampiros Tremere e Giovanni.
Os Filhos de Gaia, acreditam que essas criaturas não são totalmente más, que algumas são ainda lobisomens internamente.
Alguns Tremere estão se armando com Abominações para na época certa enfrentarem vitoriosos a Gehenna.
Alguns vampiros estão afirmando que um grupo de Magos Euthanatos são os criadores destas criaturas.
Alguns Ventrue afirmam que estas Abominações são criações dos Tremere, assim como as rebeldes Gárgulas, e estes estariam aqui para substituí-las, e suas missões seriam destruir todos os líderes vampiros, para Tremere dominar a todos.
Já se sabe que alguns anarquistas se uniram a essas criaturas em prol de seus ideais.
Os Gangrel afirmam que os Garou não podem pagar o preço por um erro de todos, vampiros e Garou.


Apelidos: Monstros, Abominações, Demônios, entre outros piores.


Aparência: Totalmente variável. Por terem várias descendências e origem, mas tendem a se vestirem de negro, terem cabelos longos e corpo avantajado, geralmente bem peludos.


Deformações: Caninos avantajados e olhos com pupilas vermelhas em qualquer uma de suas formas (hominídea, glabro, crinos, hispo e lupino), são também amaldiçoados transmitindo o delírio aos humanos. A mucosa ( tecido interno, lábios, órgãos ), assim como seu sangue são negros.
O seu sangue deixará aquele que o beber como se estivesse bêbado (uma cena por ponto de sangue ingerido).


Arquétipos: Geralmente muito solitários, reservados, parecendo sempre esconder algo (talvez sua verdadeira natureza, que é odiada por todos), mas se encontrarem alguém em que eles possam confiar, se entregaram de corpo e alma nesta amizade, por isso, muitos são atraídos por vampiros enganosos, que depois de conquistarem a confiança deles, os dominam e geralmente fazem um novo laço de sangue com eles, tornado-os seus seguranças.


Refúgio: Normalmente vivem com seus mestre desde suas criações, com total fidelidade mantida através do laço de sangue, quando escapam ou são livres pela morte de seus mestre, passam a viver em becos, esgotos, casas abandonadas, por trás de uma máscara ainda maior que os vampiros, geralmente fazendo amizades com os de sua espécie, quando chegam a encontrar algum.


Abraço
Geralmente são abraçados por vampiros que tenham o ritual para isso (dificilmente encontrará um vampiro diferente de um Tremere, Giovanni ou Lasombra Antitribo com posse deste ritual, mesmos entre estes será muito difícil de encontrar), transformando-os como forma de castigo pela ousadia de enfrentá-los. Existem também algumas poucas Abominações que possuem este ritual.
As vezes é possível encontrar Impuros e Dançarinos com o desejo da Transformação (as vezes de outros grupos também), mas é muito difícil um vampiro aceitar realizar o ritual deste modo.


Organização
Não há organização entre as Abominações, elas são em sua maioria servas de seus criadores, graças ao Laço de Sangue. As poucas que são livres vivem escondendo-se de todos, até encontrar suas mortes pelas mãos de lobisomens, vampiros e toda a criação da Wyld e, muitas vezes pelos próprios agentes da Wyrm.


Fraquezas: Eles passam a somar as fraqueza à Prata, à Luz Solar, Fraquezas de sua Tribo e de seu Clã.


Disciplinas e Dons
As Abominações mantêm seus Dons atuais podendo adquirir mais, desde que algum Garou de posto maior o ensine (praticamente impossível), ou que ele enfrente e vença um espírito na Umbra, obrigando a este a ensiná-lo (geralmente são procurados espíritos da Weaver e Wyrm).
As disciplinas são adquiridas no Abraço (a critério do mestre) e com o aprendizado posterior (com pontos de experiência).


Criação do Personagem: Nascidos sob a face da lua, todos um dia já foram ou seriam Garou. Amaldiçoados, não passam de Abominações rejeitadas por todos os lados.
A construção das Abominações ocorre normalmente como a de um lobisomem, depois quando são abraçados, perdem toda a Honra, Glória e Sabedoria, podendo estes serem transformados em Humanidade, Pontos de Sangue; Nome e Totem de Matilha, passam a ser Geração e Clã; as Disciplinas podem serem anotadas em Outras Características. Deformidades de Impuro passa a englobar também Deformidades de Abominação e Fraquezas de Garou e Vampiro, Tribo e Clã.
As Abominações perdem um Ponto de Sangue por noite e gastam o mesmo número de pontos que um vampiro para ativar e utilizar suas Disciplinas.
As Abominações precisam gastar um Ponto de Gnose, além do teste normal para penetrar na Umbra; Nem mesmo na Umbra ele estará seguro, pois será caçados por tudo que haver lá, pois ele é um lobisomem que já esta morto fisicamente, e não merece estar nos reinos de Gaia.
Para Mudar de Forma ele terá que gastar 1 Ponto de Fúria obrigatoriamente e realizar o teste necessário para a mudança.
A Abominação poderá Abraçar qualquer outra pessoa, mas este será um Vampiro normal, a não ser por adquirir todas as sua Fraquezas e Deformações, o que deixará este um Vampiro muito fraco, facilmente destrutivo. Se a Abominação sofrer Diablerie, assim como as suas crias, o infeliz além da
Geração só receberá suas Fraquezas e Deformações e ficará "bêbado" por algumas cenas.
A Abominação ainda recupera um Nível de Vitalidade por turno.
Ë necessário lembrar que, uma Abominação é originalmente um lobisomem e só passará a ser uma Abominação se for submetida ao Ritual do Circulo Quebrado.

sábado, 3 de outubro de 2009


Vampiros no PS3

Vampire Rain Altered Species é um jogo de ação, no qual o jogador deve se esconder (stealth-based game) para conseguir sobreviver ao ataque de vampiros assustadores. O título é um port da versão original do Xbox 360. O jogador assume o controle de John Lloyd, um agente secreto cuja missão é conter a crescente ameaça de vampiros, também conhecidos como Nightwalkers (ou “pessoa que anda à noite”). Percorrendo as ruas de Los Angeles, Lloyd age preferencialmente à noite e em dias chuvosos, o que lhe é vantajoso, pois os inimigos ficam enfraquecidos com a chuva.

Mas, por outro lado, os vampiros têm várias vantagens, que dificultam a sua caça: sua aparência é igual a dos humanos e só podem ser reconhecidos ao se usar óculos de visão ultravioleta; eles não são destruídos com armas comuns, mas apenas com escopetas e rifles de precisão; e, para completar, por serem incrivelmente rápidos e fortes, se perceberem a presença de Lloyd, o personagem está praticamente liquidado. Por isso, é preciso atacá-los sem ser visto, escondendo-se no próprio cenário ou no alto dos prédios.


Além do modo singleplayer, há também o multiplayer online, que oferece suporte para até oito jogadores, tendo partidas que são variações de
deathmatch e capture the flag. Rain pode ser uma opção interessante para os amantes de tiro em criaturas sobrenaturais, pois oferece inimigos ágeis e assustadores, numa batalha que não é das mais fáceis de serem travadas.


Desenvolvedor: Artoon
Distribuidor: AQ Interactive
Gênero: Ação/Plataforma
Lançamento: 02 de setembro de 2008
Faixa Etária: Inadequado para menores de 16 Anos.
Suporte Online: Sim

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Sangue Garou

Um vampiro que se alimente de um lobisomem pode se ver às margens do frenesi até a potente vitae ser purgada do seu corpo. Cada ponto de sangue Lupino na reserva de sangue de um vampiro adiciona 1 à dificuldade para resistir ao frenesi dificuldade máxima 10). A vida de um lobisomem não está em perigo devido à perda de sangue até que ele seja completamente drenado, ponto no qual ele cai Incapacitado e irá morrer em 10 minutos sem ajuda. Um lobisomem recupera um ponto de sangue por hora (o que se torna importante, digamos, se algum for mantido acorrentado no refúgio de um vampiro como uma fonte de sustento). A potência do sangue de um lobisomem o torna psicologicamente viciante, o que deve ser interpretado — mas Narradores sádicos devem se sentir livres para infligir efeitos de jogo em “sugadores de cachorros” que ficam muito tempo sem uma dose de “suco de lobo”.
Há rumores que sangue Lupino concede efeitos similares aos efeitos de Rapidez e Potência.
Na verdade — e nenhum Membro sabe disso — o benefício adicional é um fator do Antecedente Raça Pura do lobisomem. No turno após o vampiro gastar um ou mais pontos de sangue que veio de um lobisomem com um valor de Raça Pura, ele ganha ações extras e/ou sucessos automáticos adicionais em todos os testes de Força, de acordo com a seguinte tabela:

Raça Pura - Efeito
1 - 1 ação adicional
2 - 1 ação adicional e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
3 - 2 ações adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
4 - 2 ações adicionais e 2 sucessos automáticos em todos os testes de Força
5 - 3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em todos os testes de Força

Os efeitos não são cumulativos (apesar deles se adicionarem a benefícios existentes de Rapidez ou Potência), e apenas o valor mais alto de Raça Pura se aplica.
Por exemplo, se Jesse, em um turno, gasta dois pontos de sangue de um lobisomem com Raça Pura 2 e um ponto de sangue de um lobisomem com Raça Pura 3, ela irá ganhar 2 ações completas adicionais e 1 sucesso automático em todos os testes de Força feitos apenas durante o próximo turno.