sábado, 27 de junho de 2009

ABRAÇANDO MAGOS

Todos sabem que o Abraço Vampírico impossibilita um Mago de fazer suas mágikas, este ato destrói o seu Avatar e costuma ser extremamente traumático para o mago, sendo tão horrível quanto o abraço de metamorfos e fadas.
Poucos são os magos que sobrevivem ao abraço, pois a maioria fica com fortes seqüelas, que acabam com o possível suicídio do mago. Isto costuma ser o mais lógico, porque perder a sua capacidade de alterar a realidade e de ver o mundo de outros olhos é tão horrível que sofre o Gilgul. No entanto há boatos sobre alguns magos que sobreviveram a este processo, principalmente na Ordem de Hermes, onde se fala que uma das suas Casas, a Casa Tremere, durante a Idade Media se transformou em vampiros e se tornou um poderoso grupo de mortos-vivos, tendo até desenvolvido uma versão vampírica de mágica estática, a Taumaturgia. A Ordem de Hermes nega veemente que este grupo sobreviveu e que ele foi destruído há muito tempo. Bem, como foi dito isto é um boato.

Como isso ocorre?
Há duas maneiras de um mago ser abraçado, em crônica ou na construção de um personagem (sim, é possível). Ambos serão mostrados a seguir.

Durante crônicas
O Abraço, o ato de criar um vampiro, é relativamente simples, na qual o vampiro suga todo o sangue do
“candidato” e depois rasga o seu pulso e coloca o seu próprio sangue na boca da vitima. Às portas da morte, a vítima consome o sangue com muita voracidade, e depois de alguns minutos se torna um vampiro.
Isso ocorre geralmente com Adormecidos, mas em Despertos isso não é muito simples, pois por ter um Avatar Desperto, ele está ligado com a verdadeira natureza da realidade e o Abraço destrói violentamente o seu Avatar, sendo no mínimo uma experiência dolorosa.
Para determinar como isso ocorre, no ato do Abraço o jogador do Mago faz um teste com o seu nível do
Antecedente Avatar (aqueles que não tem o Antecedente podem testar com pelo menos 1 dado) com uma dificuldade igual ao seu nível de Arete +3 (no máximo 9) e aqueles que possuírem o Antecedente Destino podem utilizar o seu nível para diminuir na dificuldade no teste.
O resultado no teste é descrito a seguir:

- Sucesso – O mago agüentou o tranco do Abraço sem muitas seqüelas graves, mas o novo vampiro se torna uma pessoa triste e nostálgica, por isso ele fica com +1 na dificuldade em todos os seus testes por um período de tempo determinado pelo Narrador.
- Falha – Neste caso o mago não agüentou bem o Abraço, que foi doloroso e traumático, deixando grandes seqüelas no mesmo. Por isso ele acaba adquirindo uma Perturbação que pode durar por tempo indeterminado, na qual não poderá ser curado por meios sobrenaturais ou naturais. Só o tempo dirá se ela poderá ser superada ou não.
- Falha Critica – Este é o caso é o mais traumático que pode ocorrer, pois o Abraço foi extremamente doloroso deixando graves seqüelas no mago. Com isso ele sofrerá de uma depressão profunda com forte tendência suicida ou, pior ainda, na qual o ex-mago adquire uma compulsão homicida para destruir o vampiro que o criou.


Na Criação de Personagem
Neste caso um jogador deseja jogar com um vampiro ex-mago. Ele deve comprar o Defeito Psicológico Mago Abraçado, que vale 2, 3 ou 4 pontos. Onde o valor de 2 pontos equivale ao Sucesso no teste descrito acima, o de 3 pontos equivale a Falha no teste e o de 4 pontos equivale ao resultado de Falha Critica.
A construção de um personagem vampiro ex-mago segue o padrão personagem normal de Vampiro, onde deve-se escolher tudo normalmente: Clã, Habilidades (podendo comprar habilidades exclusivas de magos), Antecedentes (além de alguns de mago, descritos a seguir), Virtudes e etc.
O caso das Disciplinas é um caso à parte, pois embora um mago não tenha custos modificados, é muito difícil para ele desenvolver suas Disciplinas, pelo menos no início de sua não-vida. Ele está acostumado a uma magia dinâmica, e a mágica linear das Disciplinas iria frustrá-lo... Por isso, ele começa com as Disciplinas de Clã normalmente, mas deve-se reforçar durante a crônica suas dificuldades em desenvolve-las.
Por outro lado, após se acostumar com as Disciplinas, um ex-mago com certeza teria facilidade em desenvolver Taumaturgia ou, dependendo de seu antigo Paradigma, qualquer outro tipo de magia de sangue (como Necromancia ou Koldunismo). Aqui estão algumas sugestões de Linhas Taumatúrgicas ou outros tipos de magia de sangue apropriados a cada Tradição:

- Irmandade de Akasha: Movimento da Mente, Contramágica Taumatúrgica.
- Coro Celestial: Contramágica Taumatúrgica, Linha da Vingança do Pai (do Guia do Sabá) e Sedução das Chamas.
- Eutanatos: Mãos da Destruição, Linha do Sangue e mais Necromancia: Linha da Cinza.
- Ordem de Hermes: Linha do Sangue, Linha da Conjuração, Controle Elemental, Contramágica Taumatúrgica e Manipulação Espiritual.
- Oradores dos Sonhos: Manipulação Espiritual, Controle Elemental e Controle do Clima.
- Verbena: Linha do Sangue, Linha Verde, Controle do Clima e Controle Elemental.
- Filhos do Éter / Adepto da Virtualidade / Tecnocratas: Linha da Tecnomancia, Linha da Conjuração.
- Vazios: São mais comuns estas: Linha do Sangue, Contramágica Taumatúrgica e Necromancia: qualquer linha serve.
- Nefandi: Linha da Corrupção, Mãos da Destruição, Manipulação Espiritual, Necromancia: qualquer linha serve, mas as de Mortuus, Vítrea e do Osso são muito apropriadas, e Taumaturgia Negra (Claro!!! Essa não pode faltar....)

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